Tudo Sobre Tibia
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Tudo Sobre Tibia
Tibia é um jogo online de interpretação de papéis, onde milhares de jogadores do mundo todo interagem todos os dias. Com o propósito de garantir que este jogo seja divertido para todos, a CipSoft espera que todos os jogadores se comportem de maneira razoável e amistosa.
A CipSoft aponta "gamemasters" que têm o poder de deter comportamento destrutivo no jogo ou no site oficial, seja penalizando, banindo ou deletando personagens ou accounts.
Este comportamento inclui, mas não é limitado à, tais infrações:
1. Nomes
a) Nomes ofensivos
Nomes com insultos, racistas, de cunho sexual, relacionados à drogas ou censuráveis de alguma forma.
b) Nomes com formatação inválida
Nomes contendo trechos de frases, palavras mal formatadas ou combinações de letra sem sentido.
c) Nomes inadequados
Nomes que expressam opiniões políticas ou religiosas, que contenham propaganda ilegal ou que de maneira geral não se encaixam na temática de fantasia medieval do jogo Tibia.
d) Nomes que incentivam violação de regras
Nomes que implicam ou incitam violação das Regras de Tibia.
2. Declarações
a) Declarações
Insultos, racismo, de cunho sexual, relacionadas à drogas, embaraçosas ou censuráveis de alguma forma.
b) Spamming
Repetição de frases idênticas ou similares em um curto período de tempo ou uso de texto mal formatado ou sem sentido.
c) Propaganda ilegal
Anúncio de conteúdo não relacionado ao jogo ou oferta de itens do Tibia por dinheiro real.
d) Declarações públicas fora da temática
Declarações religiosas, políticas ou outras não relacionadas à temática no jogo ou no website oficial.
e) Declarações públicas em idioma diferente do inglês
Declarações públicas em um idioma que não seja o inglês, tanto no jogo quanto no website oficial, não são permitidas.
f) Incentivo a violação de regras
Declarações que implicam ou incitam uma violação das Regras de Tibia.
3. Trapaça
a) Abuso de bug
Exploração de erros óbvios no jogo, por exemplo duplicação de itens. Se você encontrar um erro, deve reportar à CipSoft imediatamente.
b) Abuso de fraqueza do jogo
Abuso intencional de fraquezas no gameplay, por exemplo organizar objetos ou personagens de maneira que outros jogadores não consigam movê-los.
c) Uso de software não-oficial para jogar
Manipulação do programa client ou uso de software adicional para jogar o game.
d) Hacking
Tentativa de roubo dos dados da account pertencentes a outro jogador.
e) Multi-Clienting
Jogar em mais de uma account ao mesmo tempo.
f) Comércio ou compartilhamento de accounts
Oferecer os dados da account para outros jogadores, ou aceitar os dados da account de outro jogador.
4. Gamemasters
a) Ameaça a um gamemaster
Ameaça a um gamemaster por causa de suas ações ou posição de gamemaster.
b) Fingir ter influência sobre a execução das Regras
Fingir ser um gamemaster ou ter influência sobre as decisões de um gamemaster.
c) Report falso para gamemaster
Fornecer intencionalmente informações erradas ou enganadoras para um gamemaster durante suas investigações, ou fazer falsas denúncias sobre supostas violações das Regras.
< A Historia >
O Despertar dos Deuses
No início havia apenas um grande vácuo. Estava em todo lugar e em lugar algum.
Neste vazio duas poderosas entidades apareceram, sendo por fim conhecidas como os deuses anciões: Fardos, o Criador e Uman Zathroth, que combinava em si mesmo duas metades desiguais. Uma dessas metades era Uman, o Sábio, um deus benigno abençoado com o intelecto divino, enquanto Zathroth, o Destruidor, era a metade sombria. Estas eram as duas metades de uma única entidade enigmática, e mesmo cada um deles sendo perfeitamente capaz de agir por si só exatamente como se fossem independentes, independentes eles não eram. Eles foram atados juntos por um vínculo eterno que não poderia ser quebrado, e seu destino é um.
Ninguém sabe de onde os deuses anciãos vieram ou se sempre existiram e por fim despertaram do sono infinito. Mas em algum momento eles decidiram criar um universo. Certamente Fardos foi o iniciador, pois ele era dirigido pela necessidade de criar e dar vida. Ele estava transbordando de poder criativo e impaciente para liberá-lo, então ele adentrou a existência e começou a soltar seus poderes. Entretanto nenhuma de suas tentativas de criar obteve sucesso. Todas as suas criações eram engolidas pelo vácuo antes mesmo que fossem completadas e nenhuma sobreviveu.
Uman Zathroth observou as realizações de Fardos cuidadosamente. Uman era sagaz e possuía impressionantes poderes mágicos. Mais importante, entretanto, ele era dirigido por uma insaciável fome por conhecimento e iluminação. Em sua essência ele assemelhava-se com Fardos, mas enquanto Fardos trabalhava abertamente e logicamente, o domínio de Uman era o reino do mistério. Ainda assim, ele compartilhava o interesse de Fardos na criação, enquanto que seu lado sombrio, Zathroth, era essencialmente corruptivo. Zathroth era um deus presunçoso que estava dolorosamente consciente de que seus próprios poderes criativos eram pobres. Por isso ele olhou para o trabalho criativo de Fardos com inveja, e desde o início ele estava determinado a evitar ou ao menos corromper isso de qualquer forma que ele pudesse. Fardos, que de nada suspeitava, pediu o seu auxilio porque havia aceitado o fato de que ele não alcançaria a criação sozinho, mas é claro que Zathroth se recusou. Uman, entretanto, concordou em ajudar. E deste ponto ele e Fardos trabalharam juntos no grande projeto que era a criação.
Infelizmente seus esforços combinados tiveram quase nenhum sucesso a mais. Exatamente como antes, tudo que Fardos e Uman criavam era engolido pelo vácuo logo que vinha a existir, e os dois deuses tristemente viam sua criação escorrer entre seus dedos como água através de uma peneira. Por outro lado, Zathroth, que observava seus esforços desconfiado, regozijou-se. Ele zombou de seus esforços. Entretanto, sua alegria transformou-se em surpresa e raiva quando descobriu que algo estranho havia acontecido, algo que talvez nem Uman nem Fardos esperassem. Ninguém sabe exatamente qual foi a causa. Talvez o poder que fora gasto tenha atraído uma outra entidade para fora do vácuo, ou pode ser que tenha simplesmente despertado outra entidade divina de seu sono. Alguns ainda clamam que por algum processo misterioso o poder gasto por Uman e Fardos na verdade criaram uma nova entidade. Qualquer que seja a verdade, uma nova deusa saiu do vácuo como uma sereia recém nascida de sua concha. Os assombrados deuses anciões assistiram sua beleza divina em reverente admiração, pois tudo nela tinha uma harmonia perfeita. Eles concordaram em chamá-la de Tibiasula. Zathroth, entretanto, estava ao lado e enfureceu-se em um ódio silencioso. Mas astuto como ele era, escondeu bem seu ressentimento e fingiu partilhar a alegria dos outros deuses anciões.
A Grande Criação
Em sua divina sabedoria Uman percebeu que Tibiasula poderia ser uma poderosa aliada em seu projeto de criação, e logo a convidou para juntar forças com Fardos e ele próprio para trabalhar na gigantesca tarefa que se colocava para eles. Tibiasula, que também estava intrigada com a idéia da criação, foi facilmente convencida. E então passou a existir três criadores onde previamente havia apenas dois, e juntos eles começaram a trabalhar com renovado vigor. Desta vez, entretanto, eles escolheram uma abordagem diferente. Uman, a quem a natureza destinou a revelar segredos e ter discernimento, percebeu que alguma coisa estava faltando, um ponto fixo, um fundamento firme onde a criação poderia ser construída. Sem isso, não haveria jeito de focar as cruas forças criativas, e todos os esforços dos deuses seriam em vão. E assim Uman inventou o tempo! Ele sabia que se o vácuo fosse colocado em movimento e sujeitado ao fluxo eterno do tempo seria muito mais fácil de focar seus poderes divinos.
Mas primeiro o tempo deveria ser criado. Com essa finalidade, todos os deuses combinaram seus poderes. Mesmo Zathroth, a metade má de Uman que abertamente desprezava a criação, estava fascinado pela idéia do tempo, e concordou em auxiliar os outros deuses anciões em seus esforços. Esta oferta foi aceita de bom grado, pois os outros deuses não sabiam então o que ele havia visto claramente desde o início: que o tempo carregava uma semente de destruição. Ele entendeu que um mundo que estava sujeito a passagem incessante do tempo estaria condenado a perecer vagarosamente, e foi por isso que ele aceitou de bom grado ajudar nessa criação. E então veio a acontecer que por uma vez todos os deuses anciões trabalhavam juntos e lançaram seus poderes combinados no vácuo. E quando finalmente uma imensa espiral tomou forma no vácuo, a coluna de cristal do tempo que seria o fundamento de toda criação, os deuses regozijaram-se. Zathroth, entretanto, alegrou-se ainda mais do que demonstrou porque ele sabia que agora toda criação seria imperfeita de um modo que nunca poderia ser desfeito.
Zathroth se opôs a idéia da criação desde o inicio, e ele secretamente jurou frustrar os planos dos outros deuses por quaisquer meios necessários. Com essa finalidade ele havia auxiliado eles na criação do tempo, e esta foi a razão pela qual ele finalmente decidiu matar Tibiasula. Ele guardava rancor contra a deusa desde quando ela havia sido criada porque ele detestou dividir seu status divino com ainda outra divindade. Entretanto sua antipatia se tornou ódio mortal quando ele viu que Tibiasula preencheu com sucesso o buraco que ele, Zathroth, havia deixado por recusar-se a participar na criação. Finalmente ele decidiu-se em fazer o impensável. Ele secretamente criou uma adaga de grande poder onde ele acumulou todo seu ódio e seu poder destrutivo, uma arma apropriada para matar um deus. Então ele pôs-se a esperar, aguardando o momento perfeito. E certamente esse momento veio. Um dia fatídico, quando os outros deuses haviam exaurido seus poderes para finalizar a poderosa coluna do tempo, Zathroth usou a oportunidade e chamou Tibiasula a parte. Inocente e perfeitamente inconsciente das intenções maliciosas do seu companheiro deus, Tibiasula foi uma presa fácil. Zathroth cravou a lâmina em seu coração com toda a força que poderia ter. Mortalmente ferida a deusa caiu ao chão, e para fora de seu corpo definhando sangraram os elementos fogo, água, terra e ar ? os componentes de sua existência divina que haviam sido derramados fora de sua antiga harmonia pela vergonhosa traição de Zathroth.
Quando souberam da abominável ação, Uman e Fardos ficaram chocados. Eles tentaram manter a agonizante Tibiasula, esperando impedi-la de desintegrar-se no vácuo, de escorregar de suas mãos como suas criações anteriores. Quando tudo o mais havia falhado eles vieram com um plano desesperado: eles decidiram elaborar um poderoso feitiço que iria unir o corpo definhante de Tibiasula a coluna do tempo. Zathroth gargalhou em zombeteiro triunfo, mas desta vez ele cometera um erro crucial, porque ele falhou em ouvir cuidadosamente as palavras que Uman e Fardos proferiram, e então ele perdeu a única chance de aprender o segredo da criação, um segredo que seria escondido dele para sempre. Uman e Fardos, entretanto, trançaram os indefiníveis elementos em poderosos fios. Estava além de seus poderes uni-los em sua harmonia anterior, mas ao invés disso eles obtiveram algo que era completamente novo: a primeira genuína criação.
O Nascimento dos Elementos
Então veio a acontecer que Tibiasula, a essência viva de toda a criação, nasceu. Era derivada do elemento terra, enquanto que Sula, o poderoso mar ondulando gentilmente contra a costa de Tíbia, foi criado do elemento água. O ar ergueu-se sobre a criação e espalhou-se como um cobertor protegendo sobre tudo, enquanto o fogo veio a estar no fundamento, aquecendo a terra com suas chamas eternas. Finalmente todos os elementos colocaram-se em seus lugares para formar o mundo, e cada parte individual da Deusa estava cintilando com energia divina! Infelizmente, entretanto, eles eram todos selvagens e impetuosos, dirigidos por seus impulsos naturais. Estava claro que nenhum deles havia herdado o gentil espírito de Tibiasula ? a harmonia havia sido destruída para sempre. Entretanto, Uman e Fardos não desistiram. Eles decidiram criar algo novo dos elementos, algo que se parecesse com Tibiasula ou pelo menos honrasse sua memória. Por uma eternidade eles estudaram os elementos, até finalmente fazerem uma importante descoberta ? os elementos carregavam consigo sementes de novas criações, sementes que iriam dar frutos se um dos deuses anciões unir-se com os elementos. E veio a acontecer que os deuses haviam finalmente descoberto o segredo da vida.
Fardos foi o primeiro a tentar. Ele uniu-se ao elemento fogo, e o fogo deu-lhe duas crianças: Fafnar, uma filha, e Suon, um filho. Logo esses dois deuses tomaram seus lugares de direito na criação. Eles escolheram viver no céu que se estendia sobre a criação. E então veio a acontecer que dois sóis ergueram-se sobre a criação para derramar sua luz sobre ela.
Infelizmente, entretanto, eles eram bem diferentes em seu temperamento, e eles não se entenderam bem. Enquanto Suon era calmo e atencioso, sua irmã Fafnar era imprudente e selvagem, e ela descuidadamente devastou o mundo com suas chamas. Finalmente Suon perdeu a paciência com sua irmã. Ele atacou-a e uma furiosa luta seguiu-se. Neste combate Suon prevaleceu porque ele era mais forte que sua irmã, e então Fafnar virou-se para fugir através do céu, tentando alcançar a segurança do inferno onde o fogo, sua mãe elemental, vivia. Entretanto Suon seguiu sua irmã mesmo em seu refugio no inferno, e então Fafnar partiu novamente cruzando o céu. Suon continuou sua implacável perseguição, e ele assim o faz até hoje. Esta é a razão pela qual todo dia ambos os sóis desaparecem no horizonte por um tempo, fazendo a terra cair em escuridão.
Agora Uman tentou sua sorte. Ele uniu-se com a terra que como sabemos é chamada de Tibia. E a terra pariu Crunor, o Senhor das Árvores. Este deus era cheio de graça e vitalidade. Assim como Fafnar, sua prima caprichosa, Crunor amava sua própria forma, mas ele era mais sábio que ela e muito mais modesto. Ele logo se tornou um criador de coisas vivas, porque ele era inspirado pela criação e pela milagrosa dádiva da vida. Ele fez as plantas a sua própria imagem e colocou-as no corpo da mãe Tibia, até elas cobrirem toda a sua face como um belo vestido.
Então Fardos uniu-se com o ar, e ele criou Nornur, o Deus do Destino. Nornur invejou a magnífica forma de Crunor porque ele havia herdado a forma frágil e delicada de sua mãe, e de fato seu corpo tinha pouco mais substância do que uma nuvem passageira ou uma canção no vento. Ele pediu ao seu criativo primo para ajudá-lo a conseguir um corpo sólido para si, mas não importa quão duro os primos tentaram, eles não encontraram uma solução. Nornur sempre era o que tinha sido em primeiro lugar: um deus etéreo, a sombra de uma sombra. Para consolar seu triste primo, Crunor sugeriu a Nornur que ele deveria pelo menos criar algum ser vivo que pertenceria a ele, então ele poderia se manifestar em seus servos. E então veio a acontecer que as aranhas vieram ao mundo, elegantes e lúgubres criaturas que podiam tecer tênues teias de grande beleza. Frágeis e fugazes, essas delicadas teias assemelhavam-se a efêmera forma de Nornur.
Finalmente, Uman uniu-se com Sula, o mar, e essa foi a hora em que Bastesh, a Soberana dos Mares, foi concebida. Ela era excessivamente bela, e Uman e Fardos ficaram tristes quando eles a viram, por ela lembrar-lhes de Tibiasula, a ancestral divina de Bastesh. Mas oh, deuses! Sua beleza não duraria. Quando Fafnar, a vaidosa deusa-sol, observou Bastesh, explodiu em ciúmes e atacou-a com toda a fúria de seu orgulho ferido. Profundamente cravou suas flamejantes garras no delicado corpo da deusa recém nascida, e se não fosse pelos outros deuses ela a teria despedaçado. Esse foi o momento em que Suon decidiu punir sua irmã por seus crimes, e como uma punição justa ela foi sentenciada a continuar seu vôo eternamente, fugindo através dos céus de Tibia da fúria de seu irmão. Bastesh, entretanto, nunca se recuperou totalmente dos terríveis ferimentos infligidos pela sua ciumenta prima. Sua beleza havia sido arruinada quase imediatamente após ela vir ao mundo, mas pior ainda eram as cicatrizes que ela levava dentro de si. Ela cresceu para ser tímida e melancólica, preferindo a solidão silenciosa do oceano cujo dizem que as águas são salgadas devido as suas lágrimas incessantes. Entretanto, ainda que ela raramente se comunique com o mundo exterior sua presença foi revelada pela abundancia de criaturas marinhas que logo vieram a povoar o oceano.
As Primeiras Criaturas
Zathroth observava o progresso da criação com ira e desgosto. Se ele tivesse os meios, ele teria destruído a criação ali, naquele momento. Entretanto ele sabia que lhe faltava o poder para fazer isso, especialmente agora que Fardos e Uman estavam cientes de suas intenções e o observavam atentamente. Ele teria de recorrer a outros meios para trazer a ruína a criação. Foi por esta razão que ele observou o conceito da vida com grande interesse, porque ele previu claramente que um monte de prejuízos poderia ser feito com isso. Assim como ele repugnava a maioria dos deuses que haviam criado, havia um que prendeu sua atenção. Os instintos básicos de Fafnar e seus poderes destrutivos não falharam em impressioná-lo, e então um plano veio a sua mente. Ele a bajulou com elogios e logo obteve sucesso em seduzi-la. Assim Brog, o Feroz Titã, foi concebido. Uma abominação excessivamente feia que tinha apenas um olho em sua imensa cabeça, Brog havia herdado pouco da astúcia de seu pai e nada de sua cautela, ainda que ele fosse forte e ameaçador, e o coração ardente e selvagem de sua mãe queimava dentro dele.
Enquanto crescia, Brog era atormentado pelo fogo que queimava em seu interior, até que um dia, quando isso cresceu de maneira insuportável, ele invocou todo o seu poder mágico e liberou o tanto quanto pode da dolorosa chama sobre o mundo. A abrasadora chama misturou-se com sua fúria, e disso surgiu Garsharak, o primeiríssimo dragão, que mais tarde procriou uma raça inteira de lagartos gigantes e inteligentes, uma raça que viria a trazer terror e caos a Tibia. Brog observou a terrível criatura que ele havia criado certamente por acidente, ele exultou ao ver o quão feroz e poderoso ela era. Ainda que fosse estúpido, ele também havia recebido o dom de criar a vida, com o qual em um ato de vaidade ele criou os ciclopes a sua própria imagem.
Zathroth observou os experimentos de Brog com grande interesse. A muito que ele não guardava seu filho em alta estima, mas aqui estava algo para o que ele reconhecidamente tinha algum talento. Mesmo que ele não entendesse as leis da vida por si mesmo ele sabia que o dom de Brog poderia provar ser um grande recurso. Ele chamou seu filho e falou pra que prosseguisse com seus experimentos, incitando-o a criar algo mais apavorante e destrutivo que os ciclopes. Ainda que esses gigantes fossem fortes e ferozes, eles não eram tão destrutivos quanto ele queria que fossem. De fato, devido ao seu amor pela mineração e pela forja os ciclopes eram uma raça criativa mais do que destrutiva. Pior, eles não estavam se propagando rápido o bastante para fazê-los uma ameaça real a criação. Por essa razão Brog criou os trolls e os goblins, raças que eram mais fracas que os ciclopes, mas propagavam-se muito mais rápido. Entretanto sua indiscutível obra de arte foram os orc, uma raça de guerreiros terríveis e decididos que viviam apenas para expandir e conquistar. Logo eles haviam se espalhado sobre toda Tibia, e eles eram o flagelo de tudo que estava vivo.
A Era do Caos
Uman olhou insanamente para o dano que sua metade má havia feito para a criação na qual Fardos e ele haviam trabalhado tão duramente. Ele sentiu que Zathroth havia finalmente ido longe demais. Em seu desespero ele voltou-se para Fardos a procura de um conselho. Juntos eles decidiram que seria melhor cortar a ligação entre Uman e Zathroth de uma vez por todas. Eles concentraram-se nesta tarefa com grande energia, e seus esforços logo pareceram ser coroados com o sucesso. Entretanto, quanto mais fraca a ligação entre Uman e Zathroth ficava, mais fraco o próprio Uman tornava-se, e no fim eles perceberam que a dualidade não poderia ser separada sem colocar em perigo a própria existência de Uman. Por fim a tentativa foi abortada. Uman teve de aceitar o fato de que a dualidade entre Zathroth e ele mesmo não poderia ser quebrada, e era seu realmente seu destino que suas existências fossem interligadas por toda eternidade.
Entretanto os esforços de Uman e Fardos não ficaram totalmente sem conseqüências, durante a tentativa fracassada de separar os deuses duplos uma pequena parte separou-se, e esse minúsculo pedaço cresceu e expandiu-se até tomar forma e por fim tornou-se uma criatura consciente. Essa foi a hora em que Kirok, o Louco, nasceu. Devido a sua peculiar descendência este estranho deus tinha uma natureza distorcida ou, como alguns dizem, esquizofrênica. Por um lado ele havia herdado a mente criativa de Uman e sua natureza inquisitiva, então ele acabou por tornar-se o deus patrono de todos os que seguem o caminho das ciências e pesquisas. Entretanto a característica mais famosa de Kirok era seu senso de humor perturbado. Ele adorava brincadeiras engenhosas e de mau gosto, e essa característica peculiar fez dele o favorito entre os bardos, bufões e todos os tipos de pessoas suspeitas.
Enquanto Fardos e Uman trabalhavam arduamente em seu feitiço, as legiões de Zathroth destruíam a preciosa criação dos deuses anciões, e a devastação continuava sem pausa. Parecia que o mundo inteiro estava condenado a perecer. Entretanto, alguns dos deuses menores cansaram de apenas assistir enquanto sua amada Tibia era devastada. Eles decidiram levantar resistência contra as temerárias hordas. Bastesh, a Soberana do Mar, criou criaturas imensas e misteriosas que eram tão terríveis quanto elegantes, e ela povoou seu amado oceano com elas para garantir que as legiões de Zathroth nunca poluíssem suas puras águas. Entretanto, havia pouco que ela pudesse fazer por seus primos que viviam em terra seca. De todas as suas criaturas as únicas a sobreviver em terra eram as ágeis e venenosas serpentes. Crunor e Nornur também criaram criaturas para lutar contra as hordas de Brog e Zathroth: Crunor, o Senhor das Árvores, criou temíveis lobos, enquanto Nornur equipou suas amadas aranhas com veneno mortal para fazê-las mais poderosas.
Entretanto, mesmo com todos os esforços, os deuses não puderam criar criaturas que fossem páreo para as cruéis e bem organizadas hordas que perambulavam pela terra. Os esconderijos dos lobos e os exoesqueletos quitinosos das aranhas não puderam resistir ao aço das lâminas órquicas, e para cada troll derrubado por veneno vinham outros dois para tomar o seu lugar. No final as crianças dos deuses recuaram para áreas fáceis de defender: os lobos desapareceram nas profundezas das florestas, enquanto as aranhas esconderam-se profundamente nas cavernas. Lá eles continuaram suas lutas, defendendo seus reinos contra o ataque violento do inimigo superior. Essas pequenas bolsas de resistência eram os únicos santuários em um mundo que afundava cada vez mais no caos. E o pior ainda estava por vir, agora os dragões sentiram que havia chegado a hora de pegar o que lhes era de direito!
Por séculos eles se propagaram e expandiram em silêncio, despercebidos por todas outras criaturas. Mas agora que Garsharak, o primeiro e mais forte de sua raça, enviou-lhes ao mundo eles não conheceram nem controle nem misericórdia. Os exércitos órquicos foram guiados pelas inexoráveis chamas do fogo mágico dos dragões, e logo essa orgulhosa ainda que bárbara raça, que até então não havia conhecido o significado da palavra derrota, foi dirigida ao abrigo de acampamentos subterrâneos. Seus aliados, os poderosos ciclopes, não se saíram melhor. Embora eles tenham obtido um número notável de vitórias usando suas poderosas armas e armaduras, eles também tiveram de render-se ao poder superior dos terríveis dragões. Eles juntaram-se aos seus antigos aliados, os orcs, e seus primos fracos, os trolls, em seu exílio subterrâneo. Suas orgulhosas cidades que haviam sido construídas ao longo dos séculos foram queimadas e derrubadas, e suas renomadas forjas foram perdidas para sempre.
Assim os dragões tomaram o controle da terra, mas a guerra não havia acabado.
Seus inimigos implacáveis, ciclopes e orcs, ressentiram-se do seu aprisionamento nas entranhas da terra, e eles continuaram a luta de seus esconderijos subterrâneos. E de fato os dragões, que já haviam enfraquecido ao longo das batalhas anteriores, sofreram sérias perdas. Mas agora a guerra também estourou entre os antigos aliados, visto que ciclopes e orcs competiam por comida e espaço em suas residências subterrâneas. E já que nenhum dos lados era forte o bastante para superar os outros a guerra continuou com força total, e todas as raças sofreram muito no conflito épico. Corpos espalhavam-se pela terra, e enquanto parecia que a vida seria limpada da face de Tibia as perdas de todas as raças envolvidas crescia em número diariamente. Era como se a vida fosse ser enterrada pelos corpos assassinados.
Os deuses anciões assistiram a batalha cataclísmica que se seguia. Eles não sentiram pena por esses que eram assassinados por que eles pouco se importavam com as criaturas de Zathroth, mas eles sabiam que algo estava se perdendo, que alguém teria de cuidar dos corpos e almas desses que haviam deixado de viver. Eles começaram a procurar por uma solução, e finalmente Uman propôs que um novo deus deveria ser criado, um deus que deveria ver que os mortos deviam ser cuidados. Eles decidiram que a terra, que por um lado era aquela que dava a vida, deveria ter parte em tomá-la de volta, e que Uman deveria ser o pai do novo deus. Mas oh, deuses! Os deuses anciões não foram tão cautelosos quanto deveriam ter sido, e então Zathroth, o Destruidor, soube de seus planos muito cedo. Ele estava fascinado pela idéia da morte desde o início, porque ele viu nisso uma nova chance de trazer a destruição e devastação ao mundo. Logo ele havia preparado um plano cruel. Ele passou-se pela sua boa metade Uman para enganar a terra, e com isso ele gerou um outro deus: Urgith, o Mestre dos Morto-vivos. Essa horrenda divindade era devotada a morte do modo que os deuses Uman e Fardos tinham em mente, mas ele não era o benigno guardião dos mortos que eles haviam vislumbrado. Ao invés, Urgith era um deus cruel que empenhou-se em infundir os corpos dos morto com energia profana, condenando-os a um estado que não era nem vida nem morte. Assim, a hora do nascimento de Urgith marcou o inicio dos morto-vivos.
Logo inumeráveis morto-vivos vagavam pelo mundo. Depois de tudo, Tibia ainda estava coberta pelos incontáveis corpos de orcs assassinados, ciclopes e outras criaturas ? o legado de muitos anos de guerra incessante. Estes cadáveres proviam Urgith com o campo de recrutamento ideal, e ele avidamente transformou todas as carcaças em que pode colocar as mãos em seus repulsivos servos. Os deuses assistiram horrorizados enquanto um novo flagelo devastava sua amada criação. Eles apressaram-se em finalmente por seu plano inicial em pratica, e Uman uniu-se com a terra para gerar Toth, o Sentinela das Almas. Seria sua missão guiar com segurança as almas dos mortos para o outro mundo, onde eles iriam seguramente descansar na paz de um sono eterno e sem sonhos, enquanto os vermes, seus fiéis servos, aglomeravam-se para devorar seus corpos que se dispersavam-se pela face de Tibia. Mas o estrago estava feito, e mesmo Toth e seus servos fazendo o melhor que podiam as medonhas criações de Urgith continuavam a vagar pela terra. Todas as outras criaturas, que já estavam enfraquecidas pelas guerras sem fim, puderam colocar pouca resistência ao novo inimigo que crescia em força a cada baixa que eles sofriam. Parecia que Tibia estava condenada para sempre a ser um mundo que era habitado pela morte viva.
Os deuses anciões olharam ao que havia acontecido ao seu mundo, e seus corações encheram-se de tristeza e ressentimento. Eles sabiam que se não agissem naquele momento Tibia estaria destinada a se tornar um cemitério, e então começaram a procurar uma solução. Finalmente eles concordaram em tentar criar uma raça consciente de si mesmo, uma raça que poderia ser forte o bastante para assumir a luta contra as hordas que devastavam seu amado mundo. E então eles criaram uma raça e enviaram a Tibia. Mas oh, deuses! Os subordinados de Urgith eram muito fortes. Sua raça foi derrotada em uma geração, e foi varrida da face de Tibia. Então Uman e Fardos criaram raça após raça, e raça após raça foram subjugadas pelas cruéis abominações que Urgith havia lançado no mundo. A maioria dessas raças desapareceram da face de Tibia para sempre, deixando pequenas e melancólicas lendas e misteriosas ruínas. Hoje, esta triste época que é comumente conhecida como a Guerra dos Corpos é basicamente coberta de mistérios, e as infortunadas raças que foram destruídas nela são agora conhecidas como os anciões.
Entretanto, nem todos os anciões foram erradicados no furioso conflito. Pelo menos duas das raças criadas pelos deuses anciões no decorrer desse confronto épico de alguma forma escaparam da destruição e sobrevivem até hoje. Um deles são os elfos, delicadas criaturas que podem manejar arcos e instrumentos musicais com igual perícia. Os outros são os anões, uma valente raça de talentosos mineiros e ferreiros. Ambas raças lutaram bravamente, mas ambas tiveram de render-se ao cruel poder de seus inimigos, e foi apenas fugindo para a segurança de refúgios que eles conseguiram sobreviver. Os elfos após muitas privações procuraram abrigo na impenetrável profundeza das florestas, enquanto os anões entrincheiraram-se em suas impenetráveis fortalezas profundas nas montanhas de Tibia. Lá, essas raças aguardaram por tempos melhores, amargamente lastimando o cruel destino que havia mandado-os neste terrível mundo. Mas ao menos eles haviam sobrevivido. Todas as outras raças anciãs foram aparentemente sentenciadas ao esquecimento, embora ocasionalmente é alegado que existem outros sobreviventes.
Por toda sua força, essas raças tinham uma importante falha em comum: lhes faltava flexibilidade. E isto se provou fatal na guerra contra os inexoráveis inimigos que eles enfrentavam. Aqueles que não foram aniquilados sucumbiram às tentações de Zathroth. Mais de um dos anciões caiu pelas astutas promessas de Zathroth de poder e conhecimento, e a lenda é que os irados deuses anciões puniram brutalmente muitos deles pela sua traição. Existe mesmo uma persistente teoria de que algum desses anciões mais tarde foi moldado pelo desonesto Zathroth no primeiro demônio. Seja como for, todos os anciões falharam em viver de acordo com as expectativas de seus criadores: um por um eles foram subjugados pelo inimigo, e as hordas ainda caminhavam pelo mundo. Mas os deuses anciões haviam aprendido com seus erros. Sua nova criação teria de ser bem apropriada para a tarefa. E eles os chamaram de humanos.
A Criação dos Humanos
Então veio a acontecer que os deuses anciões criaram Banor, o Guerreiro Divino. Ele foi o primeiro humano, e ainda que seus criadores tenham lhe dado poderes que nenhum outro membro dessa raça jamais poderia igualar, ele já exibia muitas características que claramente evidenciavam-no como humano. Desde esse dia ele é especialmente reverenciado como um ideal de cortesia e bravura por aqueles que se dedicam a arte do combate corpo-a-corpo, porque ele era justo e bravo em batalha, e sua destreza com a lamina é lendária até hoje. A lenda diz que os deuses também planejavam criar um irmão gêmeo para Banor, e esse gêmeo controlaria incríveis poderes mágicos. Entretanto, dizem que Zathroth roubou este protótipo para criar dele o primeiro demônio overlord. Qualquer que seja a verdade, o fato de que os humanos haviam adentrado o mundo de Tibia não podia mais ser negligenciado. A despeito de suas muitas fraquezas eram uma raça brava e talentosa, e eles se adaptaram incrivelmente bem ao severo mundo ao qual os deuses os jogaram. Eles assumiram a luta contra os morto-vivos e as várias outras desprezíveis criaturas que vagavam pelas terras, e logo as hordas perceberam que um novo e poderoso inimigo havia se erguido.
Uma batalha feroz e sangrenta foi travada, mas Banor, um líder bravo e perspicaz, liderou seu povo de vitória a vitória. Ainda assim, esses triunfos eram freqüentemente pagos com pesados sacrifícios, e o total de inimigos que os humanos tinham de enfrentar era esmagador. Os deuses fizeram tudo que podiam para ajudar sua nova raça campeã nessa luta. Uman introduziu a raça nas artes arcanas da magia, e muitos humanos seguiram sua vocação para se tornar poderosos feiticeiros. Outros foram instruídos por Crunor, o Senhor das Árvores, para aprender sobre os segredos da vida, e eles se tornaram druidas e aprenderam como curar seus irmãos feridos na guerra contra os impiedosos inimigos. De todos os humanos foram eles que aprenderam mais sobre os segredos da vida, e de fato alguns deles ajudaram Crunor a criar muitas das criaturas que povoam Tibia hoje. Mas muitas de suas criações foram logo varridas no curso do cruel confronto. E a guerra continuava.
Banor estabeleceu uma forte base na terra, e ele consolidou seu governo fundando uma dinastia. Ele casou-se com Kirana, a mais nobre de todas as mulheres, e dela nasceu Elane, que por fim veio a ser mestra tanto na arte da luta a distância quanto na arte arcana da magia, tornando-se assim a primeira dos nobres paladinos. Desde esse dia a posição de líder de todos os paladinos pode ser preenchida apenas por uma mulher, e essas que assim o fazem invariavelmente adotam o nome honorário de Elane. Mais tarde Elane lutou lado a lado com seu pai, porque Banor, que de fato era um semideus, deveria viver por muitos séculos. Mas mesmo isto não ajudou a virar a maré. Os guerreiros humanos triunfavam aonde quer que Banor os liderasse, mas então o poderoso campeão da humanidade não poderia estar em todo lugar, e os exércitos humanos que entravam em batalhas sem ele eram muito freqüentemente subjugados pelas hordas negras.
A Renovação de Tibia
Finalmente, Banor voltou-se para os deuses para que o ajudassem, e eles responderam as suas preces. Novamente foi o sempre preparado Uman quem encontrou uma solução, uma solução que foi possível porque ele havia feito uma descoberta surpreendente: ele descobriu que além de cada estrutura da existência haviam outras dimensões, planos distantes nos quais cada deus ancião não mantinha seus poderes. Entretanto, Uman encontrou um modo de estabelecer uma conexão com esses planos alternativos de existência, e depois de muitas experiências ele aprendeu que era possível conjurar almas de criaturas vivas desses planos. Quando chegavam a Tibia essas almas podiam ser moldadas na forma humana, formando os campeões de que a raça humana desesperadamente precisava. Esta, então, foi a resposta aos problemas da humanidade, e foi colocado imediatamente em pratica. Os deuses implantaram um certo número de portais mágicos em Tibia, portais que logo ficaram conhecidos como Portais das Almas. Por esses portais um fluxo constante de heróis veio ao mundo, guerreiros humanos que eram tanto habilidosos como bravos, e com a ajuda desses campeões as abomináveis hordas foram lenta mas seguramente empurradas de volta. Ao final parecia a ordem poderia ser restaurada.
As coisas pareciam mais radiantes para a raça humana do que fora por um longo tempo. Os poderes aliados dos heróis e humanos avançaram mais e mais no território inimigo, e as hordas negras pareciam permanecer a margem da derrota total. Mas oh, deuses! Esses que acreditaram que as antigas raças seriam agora varridas da face de Tibia foram um pouco precipitados, porque algo inesperado aconteceu. Encarados pelo aparentemente esmagador poder dos exércitos humanos as antigas raças fizeram o que por muito tempo fora impensável: eles assinaram uma trégua. Dragões, orcs, morto-vivos e todas essas outras raças que lutaram entre si por tanto tempo subitamente pararam de atacar umas as outras e concentraram-se na guerra contra a raça humana. E então veio a acontecer que novamente as coisas viraram para o pior. Mesmo que seus inimigos não confiassem o suficiente em cada um dos outros para formar equivalente a uma aliança, o puro fato de pararem de lutar uns com os outros colocou a raça humana em uma situação muito precária. Logo seus avanços hesitaram, e uma vez mais eles foram forçados a tomar a defensiva.
Os exércitos humanos decidiram recolher-se para suas cidades fortificadas para recomeçar a guerra lá, mas novamente eles fizeram uma surpreendente descoberta. Desta vez, a primeira vez registrada na história, os inimigos dos humanos não investiram contra eles para continuar a luta. Muitos ficaram confusos com isso, como se não fosse prontamente evidente o porquê de as hordas agirem desse modo. Uma teoria comum era de que as tensões e desconfianças mutuas entre as raças antigas era muito forte para que combinassem suas forças em uma campanha sustentável, e alguns até sustentavam que eles haviam começado a guerrear entre si uma vez mais. Outros sugeriram que as raças antigas haviam exaurido a si mesmas ao longo de muitas guerras, enquanto outros ainda sugeriam que talvez um equilíbrio houvesse sido alcançado, um estado em que cada lado sentia que poderia viver assim. Seja qual for a razão, um período de inquieta mas fundamentalmente estável paz seguiu-se, e assim é até este dia. Pela primeira vez o problemático mundo teve um alívio da incessante carnificina que o assolou por muito tempo.
Os humanos aproveitaram-se bem dessa oportunidade. Sob a sábia orientação dos reis Thaianeses, que são descendentes diretos de Banor, a raça esta vivendo uma era dourada. As artes e as ciências prosperam, e uma cidade próspera foi fundada. Para ser sincero, a expansão humana encontrou uma resistência feroz, e de fato os destemidos heróis que ainda entram nesse mundo pelos misteriosos Portais das Almas estão ocupados o bastante lutando com as ameaças constantes postadas por todos os tipos de criaturas hostis. Mas por muito tempo a paz permaneceu, e sob essa proteção a raça humana finalmente se assentou como a espécie dominante em Tibia. Entretanto, existem inquietantes sinais de que essa gloriosa era pode estar lentamente chegando ao fim. Pelos antigos inimigos nunca terem sido dominados, e agora parece que eles estão crescendo e crescendo impacientemente. Os ferozes orcs estão agitados uma vez mais, atacando acampamentos humanos e algumas vezes mesmo cidades maiores em ataques cruéis e bem coordenados. Os morto-vivos começaram novamente a andar pela terra, enraizando o medo no coração dos vivos. Existem até mesmo desconcertantes relatórios de que terríveis dragões que estavam adormecidos por séculos estavam novamente deixando seus covis escondidos para oprimir. Pior que tudo, os humanos, essa curiosa raça, começaram a brigar contra si mesmo, e mais de uma vez essas tensões levaram a conflitos armados. No curso do tempo, alguns humanos até renunciaram o governo dos deuses Thaianeses e fundaram suas próprias cidades e impérios.
Pode ser que esta seja ainda outra das manobras pérfidas de Zathroth. É bem conhecido que seus mais diabólicos subordinados, os horrendos demônios, estão à espreita nas sombras, aguardando sua vez. Quem sabe ? talvez Tibia esteja a beira de uma outra guerra cataclísmica, e um novo crepúsculo irá cair sobre o mundo. Apenas o Destino conhece o que o futuro tem guardado para Tibia. Vamos todos ter esperanças e orar para que a união dos humanos não quebre justamente quando for mais necessária
Nao Sendoo !
Esse guia consiste em 4 pontos básicos
- Não sendo enganado
- Não sendo sequestrado
- Não sendo morto
- Não Morrendo de Boberia
Não sendo enganado
Quando você chegar na Main, você será acometido por um impeto de aventura e descoberta, cuidado isso pode ser um problema, vai aparecer alguem querendo te vender chaves, as chaves só podem ser conseguidas fazendo quest o que da direito a uma chave para cada pessoa, se a chave realmente for boa, o cara NÃO vai te vender, então comprar é furada! Algumas chaves são vendidas em lojas, o cara NÃO vai compra uma chave por um preço para te vender mais barato, as chaves de missões simples são facilmente encontradas e são de graça, as chaves realmente boas são dificies de ncontrar ou são muito caras, é obivo que o cara sabe que vc veio da main, não tem dinheiro pra compra uma chave de 5k ainda mais se você só pode sonhar em usa-la quando estiver no lvl 30, então na boa NÃO compre chaves, não cai em conversa:
- pow to parando de jogar to me desfazendo de tudo!
O cara que para de jogar simplesmente para, não fica logado pexinxando item!
suspeite de itens muito abaixo do preço, provavelmente o cara quer de enganar no truque do trade. Alguem que quer te vender alguma coisa e fica abrindo e fechando o trade falando, que tá com problema, cai fora que ele quer te roubar, quer te encher o saco até você se cansar e apertar o trade prum item ralé!
Espero nem precisar dizer que não se joga dinheiro no balcão só se compra no trade mode, mais uma vez a historia de que o trade não tá funcionando, meu irmão isso é Tibia é um jogo bem feito não é Mu-online que o trade da merda direto!
-Pow cara o trade não tá funcionando to com muito lag vamos trocar de gabinete(DP) de ao mesmo tempo, não tem como eu te roubar!
- Mas é Claro amigo!
Ai quando vc quase chega no gabinete, um amigo do cara loga naquela posição e pega seu item! você já parou pra pensar nisso, eu já vi acontecer!
- Me manda por parcel vai!
Na boa se o cara não for seu amigo intimo, NÃO faça isso jamais
- troca essas PP por GP pra mim!
Quando você for trocar, dependendo da quantidade não vai caber na sua mochila e o resto vai cair no chão no seu pé e o cara vai catar tudo antes que vc perceba a merda que fez!
- cara compra essa BP de mana Fluid aqui!
LOL LOL LOL e LOL tem gente que ainda cai nessa e vai pra casa tomar um porre dos vinte wines que comprou e pagou 500GP :joyeux15:
- Cara eu te vendo uma PA de graça é só você me pagar X em GPs!
(Não preciso nem dizer que você vai dar o dinheiro e não vai ganhar PA nenhuma)
- Cara Eu parei de jogar com meu Pally lvl 20 skills x/x, não gosto mais dele e te vendo por 10k
(Ou é igual o exemplo acima, ou ele roubou esse char de alguem, trocou a senha e ta te vendendo, e ainda te colocando como responsavel pelo roubo e ganhando 10k seu, muito mané se você aceitar um negocio desse)
- Pow deixa eu ver esse item ae poe em cima do DP!
Primeiro que no trade da para ele ver tranquilamente e ainda dar Look, segundo que ele pode estar com um monte de Lables e joga-los osbre o seu item, o Tibia exibe um numero maximo de sprits em um mesmo ponto, acho que 15, loo seu item vai "desaparecer" mas ele ainda esta lá em baixo soterrado, etão não sai do DP que você está achando que deu erro se não o cara vai lá catar seu item!
- Eu sei duplicar dinheiro, arranjei uma ferramenta hacker, mas para duplicar você tem que dar no minimo 200gp
(Você da o dinheiro e o cara simplesmente vira as costas, esses tipos de programa que mechem com dados do servidor, simplesmente não funcionam e se vier a funcionar não vai durar nem dois dias e o cara vai ser deletado)
- Eu sei duplicar itens e posso te ensinar é bem facil, poe o item no DP na sua frente e depois segura o CTRL e escreve Dupli.
(Quando você estiver digitando o CTRL + L, vai deslogar e o cara vai la e pega seu item!)
- Você chegou da Main agora?! Quer comprar magia comigo pra você poder soltar nos monstros?!
Só NPCs vendem magias e se por acaso algum PC lhe oferece ele quer simplesmente catar seu dinheiro, cuidado para não comprar runas por preços absurdos, você pode pesquisar o preço perguntar no trade (em inglês por favor) e então saber o valor real daquilo que está comprando
Não sendo sequestrado
Os sequestros relâmpago em Tibia se tornaram uma realidade os caras te prendem te ameaçam, fazem você dar todo seu dinheiro ou morrem! alguns pensam: "prefiro morrer do que entregar minhas coisas" ai o cara de mata e pega suas coisas. Enrole se o cara não te atacar, só te juntar e falar pra não fugir ou encurralar você, invente uma historia triste enrole depois deslogue, isso é relativamente facil de fazer (uma vez um cara falou que ia contar até 10 se eu não saisse da caverna eu ia morrer ai eu fiquei zuando o cara HL92 de criança mimada que não queria dividir o playground, até o útlimo segundo ai desloguei, ele deve ter batido a cabeça no teclado de tanto ódio)
Não sendo morto
Mais simples do que parece, se tá todo mundo se matando na cidade NÃO saia do DP, aguarde ou deslogue sai pelos fundos, pow não se expor é a chave do negocio, não viaje sozinho com o server lotado! quando passar por um bando nunca fique parado pros caras não conseguirem ver seu level, mantenha distância de qualquer player que você não conheça, se aparecer aqueles caras a galope (Druida HL usando aquele Haste que almenta 70% da movimentação)
Bem... tente ir na direção oposta a esses caras, se você avistar dois caras parados sem treinar, um do lado do outro, eles podem estar conversando no privado sabe lá o que, podem estar dizendo, vamo pega aquele mané Lvl 8 ali, então pule fora!
Se alguem que você não conhece te chama pra party, não fassa isso! o cara pode estar mau intencionado e te matar sem tomar Skull! não caia no papo de:
-Pow entra na Party ai pra não dar Miss Click direto!
Quando alguem quer te vender algo, mas diz que esta muito longe e já está a caminho, para você ir encontrar com ele fora da cidade NÃO vá! ele provavelmente vai te matar e pegar seu dinheiro.
Não Morrendo de Bobeira
Existem milhares de formas de morrer de bobeiras, mas existem duas que implica em todas as outras, Despreparo e Desatenção
- Desatenção
Identificar o cheiro de morte no ar pode ser crucial para sua sobrevivência, Poison Fields ou Fire Fields em lugarers descampados podem ser sinais de guerra, vários corpos no chão podem indicar que vocÊ será o proximo, muita gent parada em um lugar atipico, podem indicar traps, você tem que se ligar para o mundo, um item jogado no chao de certo valor, pode ser uma armadilha, lembre-se que quando a esmola é alta de mais qualquer santo desconfia, muito cuidado ao descer escadas que nao se pode ver o nivel inferior, nunca largue seu char AFK a nao ser que seja no DP(em qualquer nivel que nao seja o terreo) ou na sua casa, até dentro de lojas é perigoso, porque podem arrastar você para fora e lhe matar lá, de que adianta você largar seu char para treinar afk a noite toda para evoluir 30% da barra de skill, e correr o risco de ser morto e perder 10% de todo seu skill total?!
- Despreparo
Como diz o didato, malando o gato que já nasce de bigode, ninguem fica preso com fields se possui um DF(Destruc Field) na BP, niguem morre com SD se tem UH na mochila e quem tem haste morre pra PK em campo aberto só sendo muito despreparado, Runas de desintegrar salvam vidas! saber dar uma boa reboladinho com o personagem evita que runas o acertem, beber poções e usar UHs andando é pedir pra morrer, você não pode andar so com suas runas de caça, ;embrando qeu até kinas podem usar as runas de desintegrare elas salvam vidas mesmo, ter um bom conhecimento do mapa saber os niveis e elevações para fugir de um summon ou lurer assima de tudo é saber sobreviver,
- Não seja afobado
"Ah eu to sem UH e com 100 de vida aquele Hunter no vermelho não tem a minima chance comigo"
Parece piada, mas ja li trocentos relatos com mortes desse tipo, se Não dá não deu, é emlhor assumir um prejuizo de um loot do que um prejuizo de uma morte, tanta gente que anda desfilando por ai com a mana vazia, na minha opnião isso é despreparo e é pedir pra morrer.
Aviso Aos Pais
Aqui, você, pai ou responsável legal, poderá encontrar informações importantes sobre como o jogo Tibia pode contribuir positivamente para o crescimento de seu filho e sobre como tornar o hábito de disputar partidas no universo online uma experiência sempre construtiva no desenvolvimento da criança / adolescente.
» Conteúdo do jogo: Entenda o que é Tibia
» Benefícios que o Tibia pode trazer ao desenvolvimento da Criança/Adolescente
» Como fazer do Hábito de jogar tibia uma experiência saudável
Conteúdo do jogo: Entenda o que é Tibia
Tibia é um jogo de estratégia para computador exclusivamente online que tem como principal característica unir pessoas do Mundo inteiro em suas Ilhas de Main Land e Rookgard para viver diversas aventuras em um fantastico ambiente medieval.
Parece complicado? Mas não é.
Primeiramente os conceitos do jogo:
•Jogo Exclusivamente Online: Isso quer dizer que, diferentemente da maioria dos jogos, Tibia, só pode ser jogado via internet. Para isso é necessário que o computador no qual o jogo será instalado tenha conexão à rede mundial de computadores e a assinatura de um provedor de acesso. Esta é uma das características mais marcantes de Tibia. O jogo, apesar de estar instalado no micro de cada jogador, tem as partidas jogadas nos servidores da CipSoft GMBH, dententora do jogo na Alemanha, por dezenas de milhares de jogadores de todo o Mundo, o que proporciona uma troca de informações e conhecimentos constante entre eles. Isso torna a experiência de jogo muito mais divertida e ampla, o que contribui decisivamente para o desenvolvimento do jogador e ainda por cima, estimula o aprendizado da Língua Inglesa, pois dentro destes servidores a Língua Oficial exigida para comunicação de venda e troca de Itens é o Inglês. Este conceito de comunidade motiva a criança / adolescente a fazer novas amizades e a interagir em tempo real com milhares de pessoas ao mesmo tempo aprendendo novos conceitos do jogo e fazendo amigos em todas as partes do mundo.
•Objetivo do Jogo: Este é outro aspecto que difere Tibia da maioria dos jogos. Aqui, o jogador não tem um objetivo definido, pois não se trata de uma história linear. Em RookGard e Main Land, o jogador escolhe o que fazer e quando fazer, desde a profissão que irá escolher quando estiver experiência até enfrentar monstros, participar de eventos como caçadas e buscas, conversar, formar grupos, comercializar itens, etc. Cabe apenas ao jogador decidir o destino de seu personagem. O jogo não tem fim e este vive em uma comunidade virtual sem limites de descobertas.
•A quem o jogo é direcionado: Tibia pode ser jogado por pessoas de ambos os sexos e de qualquer idade. O começo do jogo pode parecer um pouco complicado para quem não está acostumado com o gênero e com a mecânica de jogos online. Para facilitar a vida de novos aventureiros, foi criado um Guia do Jogo, no qual estão detalhadas todas as informações para começar as aventuras neste novo universo.
Benefícios que o Tibia pode trazer ao desenvolvimento da Criança/Adolescente
Tibia desenvolve alguns aspectos importantes da personalidade da criança e do adolescente. Veja abaixo:
•Conceito de Comunidade: Pelo fato do jogo ser disputado em um ambiente online com milhares de pessoas dividindo o mesmo espaço simultaneamente, o jogador nunca estará sozinho. Dentro do ambiente de jogo é constante o relacionamento com outras pessoas do mundo inteiro e a formação de grupos e clãs em prol de atingir um objetivo comum.
Esta nova possibilidade transforma a experiência de jogo que antes era isolada e unilateral (jogador/máquina) em um contato interpessoal o que gera o conceito de comunidade.
Não são poucos os casos em que este contato interpessoal dentro do jogo passa para o âmbito real. Diversas pessoas que se conheceram em Tibia, acabam por ampliar seu ciclo de amizades e relacionamentos também no mundo real. Principalmente dentro dos encontros promovidos por nossa empresa.
•Desenvoltura: É praticamente impossível jogar Tibia sozinho. Para aproveitar todas as possibilidades do jogo, é necessário que o jogador interaja com outras pessoas. Para que isso aconteça, muitas vezes é necessário que a criança/adolescente tenha a iniciativa de iniciar uma conversa ou negociação em troca de informações ou simplesmente para fazer um novo aliado.
Este fator desenvolve o lado comunicativo da personalidade da criança que quanto mais joga, mais descobre o quanto é importante fazer amizades e aliados dentro do jogo para atingir seu objetivo e tornar a experiência de jogo mais divertida, conceito este que também pode ser aplicado na vida real.
•Adaptação as Regras que regem o Bem estar da comunidade: Devido ao fato do jogador comandar um personagem dentro de uma comunidade virtual, ele está sujeito às regras que regem este universo e que contribuem para mantê-lo em equilíbrio.
Todo jogador de Tibia deve saber cada uma das leis que rege o jogo e as regras de conduta que devem ser seguidas para que seja possível criar um ambiente ideal para o desenvolvimento comum.
Caso estas regras não sejam cumpridas, os infratores estarão sujeitos às punições previstas e que estão divulgadas na seção regras aqui no site.
Desta forma, a criança/adolescente passa a desenvolver sua história dentro do jogo em um sistema regido por regras, aprendendo desde cedo a importância de que elas têm na manutenção do bem estar neste ambiente comum.
•Leitura: Para participar das aventuras de Tibia, o jogador está constantemente exercitando a leitura para aprender como lidar da melhor forma possível com todos os fatores que o jogo lhe apresenta.
Estas informações são passadas tanto no próprio ambiente do jogo como aqui no site, visto que este último é uma fonte constante de informações sobre Tibia e que, devido a isso, deve ser visitado regularmente pelos jogadores. São mais de 100 páginas de informações.
•Idioma Inglês(Universal): Por se tratar de um ambiente onde existem pessoas do mundo inteiro, o idioma oficial do jogo é o inglês, inclusive as páginas para criação de personagens e fórums dos mundos virtuais. Isto incentiva a criança/adolescente a aprender o idioma, para manter uma comunicação direta tanto com GameMasters(Mestres do Jogo) ou até mesmo jogadores de outros países. Nos canais de troca de itens e públicos o idioma obrigatório é o inglês, e na conversa com robôs dentro do jogo o único idioma aceito é este.
•Criatividade: Todo o conceito de Tibia é baseado na mitologia medieval, o que por si só já traz uma cenário de mitos, lendas e muita criatividade.
Além disso, o uso da imaginação e criatividade é constante ao longo de todo o jogo, visto que é necessário muitas vezes que o jogador interprete seu personagem para viver suas aventuras e sair de enrascadas, a todo momento é necessário a criação de estratégias para enfrentar novos monstros.
•Conceitos Básicos de Economia: Tibia, possui uma movimentada economia. Diariamente são negociados milhares de itens entre os jogadores e Npcs (Conceito dado aos robôs do jogo que vendem itens e mercadorias) que compram, vendem e trocam usando a moeda corrente do jogo, os GPs(Gold Pieces - Em português, Peças de Ouro), como unidade financeira ou mesmo outros itens e moedas que assim como na vida real tem valor estimado na moeda principal.
Por ser tão dinâmica, a cada dia os preços de todos os bens negociados dentro do jogo variam de acordo com a lei econômica básica de "Oferta e Procura". Isso faz com que a criança/adolescente procure os melhores locais para compra e negocie o valor que quer pagar, exatamente da mesma forma que fazemos no mundo real quando compramos um bem de consumo qualquer.
Este tipo de raciocínio é uma constante durante todo o jogo e desenvolve conceitos básicos de Economia que serão úteis e amplamente utilizados durante toda a vida do jogador.
Como fazer do Hábito de jogar tibia uma experiência saudável
Como já diz o conhecimento popular, 'tudo em excesso faz mal", o que pode incluir até o passatempo preferido de seu filho.
Jogar Tibia é um hábito que muitas vezes leva a criança ou adolescente a passar um período prolongado frente ao microcomputador. Por isso, algumas regras são muito importantes para que você possa tornar a experiência de seu filho no mundo de Tibia o melhor e mais saudável possível. Fique atento às regras que colocamos abaixo:
•Sempre tirar de 10 a 15 minutos de descanso para cada hora jogada, o que pode ser tomar um lanche na cozinha, ou fazer algum "favor" em outro cômodo da casa, ou mesmo fazer exercícios de alongamento e relaxamento dos braços, punhos, mãos e coluna.
•É muito importante intercalar as horas jogadas de Tibia com exercícios físicos. Com hábitos diários equilibrados seu filho poderá ter uma vida mais saudável e ao mesmo tempo se divertir com seu passatempo preferido.
•Ajuste a cadeira (o encosto, assento e apoio lombar precisam ser independentemente ajustáveis).
•Oriente para que a criança sente com a coluna ereta, mantenha os cotovelos sempre apoiados à mesa.
•Não deixe as crianças ficarem com os pés pendurados na cadeira. Os pés precisam de apoio, seja com um caixote um banquinho, ou almofadas.
•O monitor precisa estar na linha horizontal de visão da criança. Ajuste a altura do monitor, ou a altura da cadeira.
•O mouse deve ser instalado sobre uma bandeja ao lado do teclado, para evitar a necessidade de ter de constantemente esticar o braço para alcançá-lo.
•Os punhos devem ficar em uma posição que não force os nervos, levemente inclinados para baixo.
•Atente também para a iluminação do ambiente, de modo que a criança não se esforce muito para focar os objetos na tela.
•Na ocorrência de sinais e sintomas de lesões causadas pelo uso do computador, recomenda-se que a criança seja afastada do computador por alguns dias. Caso nenhum tipo de melhora seja notado, o ideal é procurar um pediatra reumatologista para acompanhamento do caso.
•Para o caso de tendinites decorrentes de esforços repetitivos ou postura incorreta, recomenda-se que a criança passe por um tratamento completo com um especialista, visto que, em casos extremos, lesão pode evoluir para um quadro mais complexo o que pode ocasionar até mesmo uma ruptura de tendão.
É importante ressaltar que qualquer atividade que perdurar por muito tempo, seja ela uma natação, um estudo, sobrecarregará determinadas partes do corpo e causará os mesmos problemas.
Quest
1. O que são quests?
Para deixar o jogo mais divertido, em Tibia nós temos as chamadas quests. Quests são missões ou tarefas que o jogador pode cumprir no jogo, em troca de uma recompensa. Essa recompensa pode ser um ou mais itens, um outfit (roupa do personagem), um addon (acessório), ou ainda certa permissão ou vantagem. Essas tarefas são inúmeras e variam em grau de complexidade. Você pode, por exemplo, desvendar uma série de charadas, enfrentar um grupo de monstros, percorrer o mundo de Tibia atrás de uma chave para abrir uma porta, enfim. Algumas delas testarão sua força, outras sua paciência, agilidade, inteligência, sorte e etc. Existem quests para todos os gostos.
Muitas delas exigem level mínimo para serem terminadas. Ou seja, você não conseguirá chegar até a recompensa a não ser que tenha o level igual ou maior ao determinado para aquela específica quest. Quando é esse o caso, o personagem ficará restrito por uma porta de level, não podendo passar por ela. Quando encontrar uma dessas portas, memorize o local e tente entrar novamente quando estiver em um level maior.
Por motivos óbvios, cada personagem pode completar a quest apenas uma vez, na maioria dos casos.
2. Como iniciar uma quest.
Fique sempre atento ao seu redor, qualquer NPC ou item pode ser um gatilho para iniciar uma quest. Algo estranho ou curioso que um NPC diz, um livro misterioso, uma situação diferente, alguma coisa que não deveria estar ali (ou deveria e não está), um portal, quase qualquer coisa pode ser um indício de quest. Cabe ao jogador ficar esperto e despertar a curiosidade dentro de si. E este é um dos principais atrativos de Tibia, desenvolver o raciocínio de quem joga.
Converse bastante com NPCs, dicas importantes podem ser obtidas com eles. Alguns dão as quests como missões, basta você dizer a ele as palavras "quest" ou "mission". Se houver alguma missão para você, o diálogo será continuado. Porém essas não são as únicas palavras que podem dar início a uma quest. Cabe a você tentar tirar alguma informação do NPC testando as mais diversas combinações de palavras-chave.
Não só NPCs são fontes de quests, às vezes você pode estar andando e encontrar um baú guardado por criaturas, ou um item escondido no cenário. Mais uma vez: atenção e raciocínio são cruciais.
Note também que algumas quests podem ser pré-requisito para começar uma outra.
3. Quest log.
O quest log nada mais é do que uma lista das quests que você iniciou ou completou. Pode ser acessado através do botão próximo ao seu inventário. Quando você inicia uma quest, seu nome aparece no quest log. Selecione a quest e clique em "Show" para ver os detalhes da sua tarefa. Se a sua quest for dividida em partes, então serão mostrados os nomes das missões individuais. Selecione um deles, e você poderá conferir mais informações sobre a tarefa. Se você já completou a quest, será mostrado um resumo da última tarefa. Também, se um NPC lhe deu uma dica importante no final de uma quest, esta dica pode ser revista nos detalhes da quest.
A CipSoft aponta "gamemasters" que têm o poder de deter comportamento destrutivo no jogo ou no site oficial, seja penalizando, banindo ou deletando personagens ou accounts.
Este comportamento inclui, mas não é limitado à, tais infrações:
1. Nomes
a) Nomes ofensivos
Nomes com insultos, racistas, de cunho sexual, relacionados à drogas ou censuráveis de alguma forma.
b) Nomes com formatação inválida
Nomes contendo trechos de frases, palavras mal formatadas ou combinações de letra sem sentido.
c) Nomes inadequados
Nomes que expressam opiniões políticas ou religiosas, que contenham propaganda ilegal ou que de maneira geral não se encaixam na temática de fantasia medieval do jogo Tibia.
d) Nomes que incentivam violação de regras
Nomes que implicam ou incitam violação das Regras de Tibia.
2. Declarações
a) Declarações
Insultos, racismo, de cunho sexual, relacionadas à drogas, embaraçosas ou censuráveis de alguma forma.
b) Spamming
Repetição de frases idênticas ou similares em um curto período de tempo ou uso de texto mal formatado ou sem sentido.
c) Propaganda ilegal
Anúncio de conteúdo não relacionado ao jogo ou oferta de itens do Tibia por dinheiro real.
d) Declarações públicas fora da temática
Declarações religiosas, políticas ou outras não relacionadas à temática no jogo ou no website oficial.
e) Declarações públicas em idioma diferente do inglês
Declarações públicas em um idioma que não seja o inglês, tanto no jogo quanto no website oficial, não são permitidas.
f) Incentivo a violação de regras
Declarações que implicam ou incitam uma violação das Regras de Tibia.
3. Trapaça
a) Abuso de bug
Exploração de erros óbvios no jogo, por exemplo duplicação de itens. Se você encontrar um erro, deve reportar à CipSoft imediatamente.
b) Abuso de fraqueza do jogo
Abuso intencional de fraquezas no gameplay, por exemplo organizar objetos ou personagens de maneira que outros jogadores não consigam movê-los.
c) Uso de software não-oficial para jogar
Manipulação do programa client ou uso de software adicional para jogar o game.
d) Hacking
Tentativa de roubo dos dados da account pertencentes a outro jogador.
e) Multi-Clienting
Jogar em mais de uma account ao mesmo tempo.
f) Comércio ou compartilhamento de accounts
Oferecer os dados da account para outros jogadores, ou aceitar os dados da account de outro jogador.
4. Gamemasters
a) Ameaça a um gamemaster
Ameaça a um gamemaster por causa de suas ações ou posição de gamemaster.
b) Fingir ter influência sobre a execução das Regras
Fingir ser um gamemaster ou ter influência sobre as decisões de um gamemaster.
c) Report falso para gamemaster
Fornecer intencionalmente informações erradas ou enganadoras para um gamemaster durante suas investigações, ou fazer falsas denúncias sobre supostas violações das Regras.
< A Historia >
O Despertar dos Deuses
No início havia apenas um grande vácuo. Estava em todo lugar e em lugar algum.
Neste vazio duas poderosas entidades apareceram, sendo por fim conhecidas como os deuses anciões: Fardos, o Criador e Uman Zathroth, que combinava em si mesmo duas metades desiguais. Uma dessas metades era Uman, o Sábio, um deus benigno abençoado com o intelecto divino, enquanto Zathroth, o Destruidor, era a metade sombria. Estas eram as duas metades de uma única entidade enigmática, e mesmo cada um deles sendo perfeitamente capaz de agir por si só exatamente como se fossem independentes, independentes eles não eram. Eles foram atados juntos por um vínculo eterno que não poderia ser quebrado, e seu destino é um.
Ninguém sabe de onde os deuses anciãos vieram ou se sempre existiram e por fim despertaram do sono infinito. Mas em algum momento eles decidiram criar um universo. Certamente Fardos foi o iniciador, pois ele era dirigido pela necessidade de criar e dar vida. Ele estava transbordando de poder criativo e impaciente para liberá-lo, então ele adentrou a existência e começou a soltar seus poderes. Entretanto nenhuma de suas tentativas de criar obteve sucesso. Todas as suas criações eram engolidas pelo vácuo antes mesmo que fossem completadas e nenhuma sobreviveu.
Uman Zathroth observou as realizações de Fardos cuidadosamente. Uman era sagaz e possuía impressionantes poderes mágicos. Mais importante, entretanto, ele era dirigido por uma insaciável fome por conhecimento e iluminação. Em sua essência ele assemelhava-se com Fardos, mas enquanto Fardos trabalhava abertamente e logicamente, o domínio de Uman era o reino do mistério. Ainda assim, ele compartilhava o interesse de Fardos na criação, enquanto que seu lado sombrio, Zathroth, era essencialmente corruptivo. Zathroth era um deus presunçoso que estava dolorosamente consciente de que seus próprios poderes criativos eram pobres. Por isso ele olhou para o trabalho criativo de Fardos com inveja, e desde o início ele estava determinado a evitar ou ao menos corromper isso de qualquer forma que ele pudesse. Fardos, que de nada suspeitava, pediu o seu auxilio porque havia aceitado o fato de que ele não alcançaria a criação sozinho, mas é claro que Zathroth se recusou. Uman, entretanto, concordou em ajudar. E deste ponto ele e Fardos trabalharam juntos no grande projeto que era a criação.
Infelizmente seus esforços combinados tiveram quase nenhum sucesso a mais. Exatamente como antes, tudo que Fardos e Uman criavam era engolido pelo vácuo logo que vinha a existir, e os dois deuses tristemente viam sua criação escorrer entre seus dedos como água através de uma peneira. Por outro lado, Zathroth, que observava seus esforços desconfiado, regozijou-se. Ele zombou de seus esforços. Entretanto, sua alegria transformou-se em surpresa e raiva quando descobriu que algo estranho havia acontecido, algo que talvez nem Uman nem Fardos esperassem. Ninguém sabe exatamente qual foi a causa. Talvez o poder que fora gasto tenha atraído uma outra entidade para fora do vácuo, ou pode ser que tenha simplesmente despertado outra entidade divina de seu sono. Alguns ainda clamam que por algum processo misterioso o poder gasto por Uman e Fardos na verdade criaram uma nova entidade. Qualquer que seja a verdade, uma nova deusa saiu do vácuo como uma sereia recém nascida de sua concha. Os assombrados deuses anciões assistiram sua beleza divina em reverente admiração, pois tudo nela tinha uma harmonia perfeita. Eles concordaram em chamá-la de Tibiasula. Zathroth, entretanto, estava ao lado e enfureceu-se em um ódio silencioso. Mas astuto como ele era, escondeu bem seu ressentimento e fingiu partilhar a alegria dos outros deuses anciões.
A Grande Criação
Em sua divina sabedoria Uman percebeu que Tibiasula poderia ser uma poderosa aliada em seu projeto de criação, e logo a convidou para juntar forças com Fardos e ele próprio para trabalhar na gigantesca tarefa que se colocava para eles. Tibiasula, que também estava intrigada com a idéia da criação, foi facilmente convencida. E então passou a existir três criadores onde previamente havia apenas dois, e juntos eles começaram a trabalhar com renovado vigor. Desta vez, entretanto, eles escolheram uma abordagem diferente. Uman, a quem a natureza destinou a revelar segredos e ter discernimento, percebeu que alguma coisa estava faltando, um ponto fixo, um fundamento firme onde a criação poderia ser construída. Sem isso, não haveria jeito de focar as cruas forças criativas, e todos os esforços dos deuses seriam em vão. E assim Uman inventou o tempo! Ele sabia que se o vácuo fosse colocado em movimento e sujeitado ao fluxo eterno do tempo seria muito mais fácil de focar seus poderes divinos.
Mas primeiro o tempo deveria ser criado. Com essa finalidade, todos os deuses combinaram seus poderes. Mesmo Zathroth, a metade má de Uman que abertamente desprezava a criação, estava fascinado pela idéia do tempo, e concordou em auxiliar os outros deuses anciões em seus esforços. Esta oferta foi aceita de bom grado, pois os outros deuses não sabiam então o que ele havia visto claramente desde o início: que o tempo carregava uma semente de destruição. Ele entendeu que um mundo que estava sujeito a passagem incessante do tempo estaria condenado a perecer vagarosamente, e foi por isso que ele aceitou de bom grado ajudar nessa criação. E então veio a acontecer que por uma vez todos os deuses anciões trabalhavam juntos e lançaram seus poderes combinados no vácuo. E quando finalmente uma imensa espiral tomou forma no vácuo, a coluna de cristal do tempo que seria o fundamento de toda criação, os deuses regozijaram-se. Zathroth, entretanto, alegrou-se ainda mais do que demonstrou porque ele sabia que agora toda criação seria imperfeita de um modo que nunca poderia ser desfeito.
Zathroth se opôs a idéia da criação desde o inicio, e ele secretamente jurou frustrar os planos dos outros deuses por quaisquer meios necessários. Com essa finalidade ele havia auxiliado eles na criação do tempo, e esta foi a razão pela qual ele finalmente decidiu matar Tibiasula. Ele guardava rancor contra a deusa desde quando ela havia sido criada porque ele detestou dividir seu status divino com ainda outra divindade. Entretanto sua antipatia se tornou ódio mortal quando ele viu que Tibiasula preencheu com sucesso o buraco que ele, Zathroth, havia deixado por recusar-se a participar na criação. Finalmente ele decidiu-se em fazer o impensável. Ele secretamente criou uma adaga de grande poder onde ele acumulou todo seu ódio e seu poder destrutivo, uma arma apropriada para matar um deus. Então ele pôs-se a esperar, aguardando o momento perfeito. E certamente esse momento veio. Um dia fatídico, quando os outros deuses haviam exaurido seus poderes para finalizar a poderosa coluna do tempo, Zathroth usou a oportunidade e chamou Tibiasula a parte. Inocente e perfeitamente inconsciente das intenções maliciosas do seu companheiro deus, Tibiasula foi uma presa fácil. Zathroth cravou a lâmina em seu coração com toda a força que poderia ter. Mortalmente ferida a deusa caiu ao chão, e para fora de seu corpo definhando sangraram os elementos fogo, água, terra e ar ? os componentes de sua existência divina que haviam sido derramados fora de sua antiga harmonia pela vergonhosa traição de Zathroth.
Quando souberam da abominável ação, Uman e Fardos ficaram chocados. Eles tentaram manter a agonizante Tibiasula, esperando impedi-la de desintegrar-se no vácuo, de escorregar de suas mãos como suas criações anteriores. Quando tudo o mais havia falhado eles vieram com um plano desesperado: eles decidiram elaborar um poderoso feitiço que iria unir o corpo definhante de Tibiasula a coluna do tempo. Zathroth gargalhou em zombeteiro triunfo, mas desta vez ele cometera um erro crucial, porque ele falhou em ouvir cuidadosamente as palavras que Uman e Fardos proferiram, e então ele perdeu a única chance de aprender o segredo da criação, um segredo que seria escondido dele para sempre. Uman e Fardos, entretanto, trançaram os indefiníveis elementos em poderosos fios. Estava além de seus poderes uni-los em sua harmonia anterior, mas ao invés disso eles obtiveram algo que era completamente novo: a primeira genuína criação.
O Nascimento dos Elementos
Então veio a acontecer que Tibiasula, a essência viva de toda a criação, nasceu. Era derivada do elemento terra, enquanto que Sula, o poderoso mar ondulando gentilmente contra a costa de Tíbia, foi criado do elemento água. O ar ergueu-se sobre a criação e espalhou-se como um cobertor protegendo sobre tudo, enquanto o fogo veio a estar no fundamento, aquecendo a terra com suas chamas eternas. Finalmente todos os elementos colocaram-se em seus lugares para formar o mundo, e cada parte individual da Deusa estava cintilando com energia divina! Infelizmente, entretanto, eles eram todos selvagens e impetuosos, dirigidos por seus impulsos naturais. Estava claro que nenhum deles havia herdado o gentil espírito de Tibiasula ? a harmonia havia sido destruída para sempre. Entretanto, Uman e Fardos não desistiram. Eles decidiram criar algo novo dos elementos, algo que se parecesse com Tibiasula ou pelo menos honrasse sua memória. Por uma eternidade eles estudaram os elementos, até finalmente fazerem uma importante descoberta ? os elementos carregavam consigo sementes de novas criações, sementes que iriam dar frutos se um dos deuses anciões unir-se com os elementos. E veio a acontecer que os deuses haviam finalmente descoberto o segredo da vida.
Fardos foi o primeiro a tentar. Ele uniu-se ao elemento fogo, e o fogo deu-lhe duas crianças: Fafnar, uma filha, e Suon, um filho. Logo esses dois deuses tomaram seus lugares de direito na criação. Eles escolheram viver no céu que se estendia sobre a criação. E então veio a acontecer que dois sóis ergueram-se sobre a criação para derramar sua luz sobre ela.
Infelizmente, entretanto, eles eram bem diferentes em seu temperamento, e eles não se entenderam bem. Enquanto Suon era calmo e atencioso, sua irmã Fafnar era imprudente e selvagem, e ela descuidadamente devastou o mundo com suas chamas. Finalmente Suon perdeu a paciência com sua irmã. Ele atacou-a e uma furiosa luta seguiu-se. Neste combate Suon prevaleceu porque ele era mais forte que sua irmã, e então Fafnar virou-se para fugir através do céu, tentando alcançar a segurança do inferno onde o fogo, sua mãe elemental, vivia. Entretanto Suon seguiu sua irmã mesmo em seu refugio no inferno, e então Fafnar partiu novamente cruzando o céu. Suon continuou sua implacável perseguição, e ele assim o faz até hoje. Esta é a razão pela qual todo dia ambos os sóis desaparecem no horizonte por um tempo, fazendo a terra cair em escuridão.
Agora Uman tentou sua sorte. Ele uniu-se com a terra que como sabemos é chamada de Tibia. E a terra pariu Crunor, o Senhor das Árvores. Este deus era cheio de graça e vitalidade. Assim como Fafnar, sua prima caprichosa, Crunor amava sua própria forma, mas ele era mais sábio que ela e muito mais modesto. Ele logo se tornou um criador de coisas vivas, porque ele era inspirado pela criação e pela milagrosa dádiva da vida. Ele fez as plantas a sua própria imagem e colocou-as no corpo da mãe Tibia, até elas cobrirem toda a sua face como um belo vestido.
Então Fardos uniu-se com o ar, e ele criou Nornur, o Deus do Destino. Nornur invejou a magnífica forma de Crunor porque ele havia herdado a forma frágil e delicada de sua mãe, e de fato seu corpo tinha pouco mais substância do que uma nuvem passageira ou uma canção no vento. Ele pediu ao seu criativo primo para ajudá-lo a conseguir um corpo sólido para si, mas não importa quão duro os primos tentaram, eles não encontraram uma solução. Nornur sempre era o que tinha sido em primeiro lugar: um deus etéreo, a sombra de uma sombra. Para consolar seu triste primo, Crunor sugeriu a Nornur que ele deveria pelo menos criar algum ser vivo que pertenceria a ele, então ele poderia se manifestar em seus servos. E então veio a acontecer que as aranhas vieram ao mundo, elegantes e lúgubres criaturas que podiam tecer tênues teias de grande beleza. Frágeis e fugazes, essas delicadas teias assemelhavam-se a efêmera forma de Nornur.
Finalmente, Uman uniu-se com Sula, o mar, e essa foi a hora em que Bastesh, a Soberana dos Mares, foi concebida. Ela era excessivamente bela, e Uman e Fardos ficaram tristes quando eles a viram, por ela lembrar-lhes de Tibiasula, a ancestral divina de Bastesh. Mas oh, deuses! Sua beleza não duraria. Quando Fafnar, a vaidosa deusa-sol, observou Bastesh, explodiu em ciúmes e atacou-a com toda a fúria de seu orgulho ferido. Profundamente cravou suas flamejantes garras no delicado corpo da deusa recém nascida, e se não fosse pelos outros deuses ela a teria despedaçado. Esse foi o momento em que Suon decidiu punir sua irmã por seus crimes, e como uma punição justa ela foi sentenciada a continuar seu vôo eternamente, fugindo através dos céus de Tibia da fúria de seu irmão. Bastesh, entretanto, nunca se recuperou totalmente dos terríveis ferimentos infligidos pela sua ciumenta prima. Sua beleza havia sido arruinada quase imediatamente após ela vir ao mundo, mas pior ainda eram as cicatrizes que ela levava dentro de si. Ela cresceu para ser tímida e melancólica, preferindo a solidão silenciosa do oceano cujo dizem que as águas são salgadas devido as suas lágrimas incessantes. Entretanto, ainda que ela raramente se comunique com o mundo exterior sua presença foi revelada pela abundancia de criaturas marinhas que logo vieram a povoar o oceano.
As Primeiras Criaturas
Zathroth observava o progresso da criação com ira e desgosto. Se ele tivesse os meios, ele teria destruído a criação ali, naquele momento. Entretanto ele sabia que lhe faltava o poder para fazer isso, especialmente agora que Fardos e Uman estavam cientes de suas intenções e o observavam atentamente. Ele teria de recorrer a outros meios para trazer a ruína a criação. Foi por esta razão que ele observou o conceito da vida com grande interesse, porque ele previu claramente que um monte de prejuízos poderia ser feito com isso. Assim como ele repugnava a maioria dos deuses que haviam criado, havia um que prendeu sua atenção. Os instintos básicos de Fafnar e seus poderes destrutivos não falharam em impressioná-lo, e então um plano veio a sua mente. Ele a bajulou com elogios e logo obteve sucesso em seduzi-la. Assim Brog, o Feroz Titã, foi concebido. Uma abominação excessivamente feia que tinha apenas um olho em sua imensa cabeça, Brog havia herdado pouco da astúcia de seu pai e nada de sua cautela, ainda que ele fosse forte e ameaçador, e o coração ardente e selvagem de sua mãe queimava dentro dele.
Enquanto crescia, Brog era atormentado pelo fogo que queimava em seu interior, até que um dia, quando isso cresceu de maneira insuportável, ele invocou todo o seu poder mágico e liberou o tanto quanto pode da dolorosa chama sobre o mundo. A abrasadora chama misturou-se com sua fúria, e disso surgiu Garsharak, o primeiríssimo dragão, que mais tarde procriou uma raça inteira de lagartos gigantes e inteligentes, uma raça que viria a trazer terror e caos a Tibia. Brog observou a terrível criatura que ele havia criado certamente por acidente, ele exultou ao ver o quão feroz e poderoso ela era. Ainda que fosse estúpido, ele também havia recebido o dom de criar a vida, com o qual em um ato de vaidade ele criou os ciclopes a sua própria imagem.
Zathroth observou os experimentos de Brog com grande interesse. A muito que ele não guardava seu filho em alta estima, mas aqui estava algo para o que ele reconhecidamente tinha algum talento. Mesmo que ele não entendesse as leis da vida por si mesmo ele sabia que o dom de Brog poderia provar ser um grande recurso. Ele chamou seu filho e falou pra que prosseguisse com seus experimentos, incitando-o a criar algo mais apavorante e destrutivo que os ciclopes. Ainda que esses gigantes fossem fortes e ferozes, eles não eram tão destrutivos quanto ele queria que fossem. De fato, devido ao seu amor pela mineração e pela forja os ciclopes eram uma raça criativa mais do que destrutiva. Pior, eles não estavam se propagando rápido o bastante para fazê-los uma ameaça real a criação. Por essa razão Brog criou os trolls e os goblins, raças que eram mais fracas que os ciclopes, mas propagavam-se muito mais rápido. Entretanto sua indiscutível obra de arte foram os orc, uma raça de guerreiros terríveis e decididos que viviam apenas para expandir e conquistar. Logo eles haviam se espalhado sobre toda Tibia, e eles eram o flagelo de tudo que estava vivo.
A Era do Caos
Uman olhou insanamente para o dano que sua metade má havia feito para a criação na qual Fardos e ele haviam trabalhado tão duramente. Ele sentiu que Zathroth havia finalmente ido longe demais. Em seu desespero ele voltou-se para Fardos a procura de um conselho. Juntos eles decidiram que seria melhor cortar a ligação entre Uman e Zathroth de uma vez por todas. Eles concentraram-se nesta tarefa com grande energia, e seus esforços logo pareceram ser coroados com o sucesso. Entretanto, quanto mais fraca a ligação entre Uman e Zathroth ficava, mais fraco o próprio Uman tornava-se, e no fim eles perceberam que a dualidade não poderia ser separada sem colocar em perigo a própria existência de Uman. Por fim a tentativa foi abortada. Uman teve de aceitar o fato de que a dualidade entre Zathroth e ele mesmo não poderia ser quebrada, e era seu realmente seu destino que suas existências fossem interligadas por toda eternidade.
Entretanto os esforços de Uman e Fardos não ficaram totalmente sem conseqüências, durante a tentativa fracassada de separar os deuses duplos uma pequena parte separou-se, e esse minúsculo pedaço cresceu e expandiu-se até tomar forma e por fim tornou-se uma criatura consciente. Essa foi a hora em que Kirok, o Louco, nasceu. Devido a sua peculiar descendência este estranho deus tinha uma natureza distorcida ou, como alguns dizem, esquizofrênica. Por um lado ele havia herdado a mente criativa de Uman e sua natureza inquisitiva, então ele acabou por tornar-se o deus patrono de todos os que seguem o caminho das ciências e pesquisas. Entretanto a característica mais famosa de Kirok era seu senso de humor perturbado. Ele adorava brincadeiras engenhosas e de mau gosto, e essa característica peculiar fez dele o favorito entre os bardos, bufões e todos os tipos de pessoas suspeitas.
Enquanto Fardos e Uman trabalhavam arduamente em seu feitiço, as legiões de Zathroth destruíam a preciosa criação dos deuses anciões, e a devastação continuava sem pausa. Parecia que o mundo inteiro estava condenado a perecer. Entretanto, alguns dos deuses menores cansaram de apenas assistir enquanto sua amada Tibia era devastada. Eles decidiram levantar resistência contra as temerárias hordas. Bastesh, a Soberana do Mar, criou criaturas imensas e misteriosas que eram tão terríveis quanto elegantes, e ela povoou seu amado oceano com elas para garantir que as legiões de Zathroth nunca poluíssem suas puras águas. Entretanto, havia pouco que ela pudesse fazer por seus primos que viviam em terra seca. De todas as suas criaturas as únicas a sobreviver em terra eram as ágeis e venenosas serpentes. Crunor e Nornur também criaram criaturas para lutar contra as hordas de Brog e Zathroth: Crunor, o Senhor das Árvores, criou temíveis lobos, enquanto Nornur equipou suas amadas aranhas com veneno mortal para fazê-las mais poderosas.
Entretanto, mesmo com todos os esforços, os deuses não puderam criar criaturas que fossem páreo para as cruéis e bem organizadas hordas que perambulavam pela terra. Os esconderijos dos lobos e os exoesqueletos quitinosos das aranhas não puderam resistir ao aço das lâminas órquicas, e para cada troll derrubado por veneno vinham outros dois para tomar o seu lugar. No final as crianças dos deuses recuaram para áreas fáceis de defender: os lobos desapareceram nas profundezas das florestas, enquanto as aranhas esconderam-se profundamente nas cavernas. Lá eles continuaram suas lutas, defendendo seus reinos contra o ataque violento do inimigo superior. Essas pequenas bolsas de resistência eram os únicos santuários em um mundo que afundava cada vez mais no caos. E o pior ainda estava por vir, agora os dragões sentiram que havia chegado a hora de pegar o que lhes era de direito!
Por séculos eles se propagaram e expandiram em silêncio, despercebidos por todas outras criaturas. Mas agora que Garsharak, o primeiro e mais forte de sua raça, enviou-lhes ao mundo eles não conheceram nem controle nem misericórdia. Os exércitos órquicos foram guiados pelas inexoráveis chamas do fogo mágico dos dragões, e logo essa orgulhosa ainda que bárbara raça, que até então não havia conhecido o significado da palavra derrota, foi dirigida ao abrigo de acampamentos subterrâneos. Seus aliados, os poderosos ciclopes, não se saíram melhor. Embora eles tenham obtido um número notável de vitórias usando suas poderosas armas e armaduras, eles também tiveram de render-se ao poder superior dos terríveis dragões. Eles juntaram-se aos seus antigos aliados, os orcs, e seus primos fracos, os trolls, em seu exílio subterrâneo. Suas orgulhosas cidades que haviam sido construídas ao longo dos séculos foram queimadas e derrubadas, e suas renomadas forjas foram perdidas para sempre.
Assim os dragões tomaram o controle da terra, mas a guerra não havia acabado.
Seus inimigos implacáveis, ciclopes e orcs, ressentiram-se do seu aprisionamento nas entranhas da terra, e eles continuaram a luta de seus esconderijos subterrâneos. E de fato os dragões, que já haviam enfraquecido ao longo das batalhas anteriores, sofreram sérias perdas. Mas agora a guerra também estourou entre os antigos aliados, visto que ciclopes e orcs competiam por comida e espaço em suas residências subterrâneas. E já que nenhum dos lados era forte o bastante para superar os outros a guerra continuou com força total, e todas as raças sofreram muito no conflito épico. Corpos espalhavam-se pela terra, e enquanto parecia que a vida seria limpada da face de Tibia as perdas de todas as raças envolvidas crescia em número diariamente. Era como se a vida fosse ser enterrada pelos corpos assassinados.
Os deuses anciões assistiram a batalha cataclísmica que se seguia. Eles não sentiram pena por esses que eram assassinados por que eles pouco se importavam com as criaturas de Zathroth, mas eles sabiam que algo estava se perdendo, que alguém teria de cuidar dos corpos e almas desses que haviam deixado de viver. Eles começaram a procurar por uma solução, e finalmente Uman propôs que um novo deus deveria ser criado, um deus que deveria ver que os mortos deviam ser cuidados. Eles decidiram que a terra, que por um lado era aquela que dava a vida, deveria ter parte em tomá-la de volta, e que Uman deveria ser o pai do novo deus. Mas oh, deuses! Os deuses anciões não foram tão cautelosos quanto deveriam ter sido, e então Zathroth, o Destruidor, soube de seus planos muito cedo. Ele estava fascinado pela idéia da morte desde o início, porque ele viu nisso uma nova chance de trazer a destruição e devastação ao mundo. Logo ele havia preparado um plano cruel. Ele passou-se pela sua boa metade Uman para enganar a terra, e com isso ele gerou um outro deus: Urgith, o Mestre dos Morto-vivos. Essa horrenda divindade era devotada a morte do modo que os deuses Uman e Fardos tinham em mente, mas ele não era o benigno guardião dos mortos que eles haviam vislumbrado. Ao invés, Urgith era um deus cruel que empenhou-se em infundir os corpos dos morto com energia profana, condenando-os a um estado que não era nem vida nem morte. Assim, a hora do nascimento de Urgith marcou o inicio dos morto-vivos.
Logo inumeráveis morto-vivos vagavam pelo mundo. Depois de tudo, Tibia ainda estava coberta pelos incontáveis corpos de orcs assassinados, ciclopes e outras criaturas ? o legado de muitos anos de guerra incessante. Estes cadáveres proviam Urgith com o campo de recrutamento ideal, e ele avidamente transformou todas as carcaças em que pode colocar as mãos em seus repulsivos servos. Os deuses assistiram horrorizados enquanto um novo flagelo devastava sua amada criação. Eles apressaram-se em finalmente por seu plano inicial em pratica, e Uman uniu-se com a terra para gerar Toth, o Sentinela das Almas. Seria sua missão guiar com segurança as almas dos mortos para o outro mundo, onde eles iriam seguramente descansar na paz de um sono eterno e sem sonhos, enquanto os vermes, seus fiéis servos, aglomeravam-se para devorar seus corpos que se dispersavam-se pela face de Tibia. Mas o estrago estava feito, e mesmo Toth e seus servos fazendo o melhor que podiam as medonhas criações de Urgith continuavam a vagar pela terra. Todas as outras criaturas, que já estavam enfraquecidas pelas guerras sem fim, puderam colocar pouca resistência ao novo inimigo que crescia em força a cada baixa que eles sofriam. Parecia que Tibia estava condenada para sempre a ser um mundo que era habitado pela morte viva.
Os deuses anciões olharam ao que havia acontecido ao seu mundo, e seus corações encheram-se de tristeza e ressentimento. Eles sabiam que se não agissem naquele momento Tibia estaria destinada a se tornar um cemitério, e então começaram a procurar uma solução. Finalmente eles concordaram em tentar criar uma raça consciente de si mesmo, uma raça que poderia ser forte o bastante para assumir a luta contra as hordas que devastavam seu amado mundo. E então eles criaram uma raça e enviaram a Tibia. Mas oh, deuses! Os subordinados de Urgith eram muito fortes. Sua raça foi derrotada em uma geração, e foi varrida da face de Tibia. Então Uman e Fardos criaram raça após raça, e raça após raça foram subjugadas pelas cruéis abominações que Urgith havia lançado no mundo. A maioria dessas raças desapareceram da face de Tibia para sempre, deixando pequenas e melancólicas lendas e misteriosas ruínas. Hoje, esta triste época que é comumente conhecida como a Guerra dos Corpos é basicamente coberta de mistérios, e as infortunadas raças que foram destruídas nela são agora conhecidas como os anciões.
Entretanto, nem todos os anciões foram erradicados no furioso conflito. Pelo menos duas das raças criadas pelos deuses anciões no decorrer desse confronto épico de alguma forma escaparam da destruição e sobrevivem até hoje. Um deles são os elfos, delicadas criaturas que podem manejar arcos e instrumentos musicais com igual perícia. Os outros são os anões, uma valente raça de talentosos mineiros e ferreiros. Ambas raças lutaram bravamente, mas ambas tiveram de render-se ao cruel poder de seus inimigos, e foi apenas fugindo para a segurança de refúgios que eles conseguiram sobreviver. Os elfos após muitas privações procuraram abrigo na impenetrável profundeza das florestas, enquanto os anões entrincheiraram-se em suas impenetráveis fortalezas profundas nas montanhas de Tibia. Lá, essas raças aguardaram por tempos melhores, amargamente lastimando o cruel destino que havia mandado-os neste terrível mundo. Mas ao menos eles haviam sobrevivido. Todas as outras raças anciãs foram aparentemente sentenciadas ao esquecimento, embora ocasionalmente é alegado que existem outros sobreviventes.
Por toda sua força, essas raças tinham uma importante falha em comum: lhes faltava flexibilidade. E isto se provou fatal na guerra contra os inexoráveis inimigos que eles enfrentavam. Aqueles que não foram aniquilados sucumbiram às tentações de Zathroth. Mais de um dos anciões caiu pelas astutas promessas de Zathroth de poder e conhecimento, e a lenda é que os irados deuses anciões puniram brutalmente muitos deles pela sua traição. Existe mesmo uma persistente teoria de que algum desses anciões mais tarde foi moldado pelo desonesto Zathroth no primeiro demônio. Seja como for, todos os anciões falharam em viver de acordo com as expectativas de seus criadores: um por um eles foram subjugados pelo inimigo, e as hordas ainda caminhavam pelo mundo. Mas os deuses anciões haviam aprendido com seus erros. Sua nova criação teria de ser bem apropriada para a tarefa. E eles os chamaram de humanos.
A Criação dos Humanos
Então veio a acontecer que os deuses anciões criaram Banor, o Guerreiro Divino. Ele foi o primeiro humano, e ainda que seus criadores tenham lhe dado poderes que nenhum outro membro dessa raça jamais poderia igualar, ele já exibia muitas características que claramente evidenciavam-no como humano. Desde esse dia ele é especialmente reverenciado como um ideal de cortesia e bravura por aqueles que se dedicam a arte do combate corpo-a-corpo, porque ele era justo e bravo em batalha, e sua destreza com a lamina é lendária até hoje. A lenda diz que os deuses também planejavam criar um irmão gêmeo para Banor, e esse gêmeo controlaria incríveis poderes mágicos. Entretanto, dizem que Zathroth roubou este protótipo para criar dele o primeiro demônio overlord. Qualquer que seja a verdade, o fato de que os humanos haviam adentrado o mundo de Tibia não podia mais ser negligenciado. A despeito de suas muitas fraquezas eram uma raça brava e talentosa, e eles se adaptaram incrivelmente bem ao severo mundo ao qual os deuses os jogaram. Eles assumiram a luta contra os morto-vivos e as várias outras desprezíveis criaturas que vagavam pelas terras, e logo as hordas perceberam que um novo e poderoso inimigo havia se erguido.
Uma batalha feroz e sangrenta foi travada, mas Banor, um líder bravo e perspicaz, liderou seu povo de vitória a vitória. Ainda assim, esses triunfos eram freqüentemente pagos com pesados sacrifícios, e o total de inimigos que os humanos tinham de enfrentar era esmagador. Os deuses fizeram tudo que podiam para ajudar sua nova raça campeã nessa luta. Uman introduziu a raça nas artes arcanas da magia, e muitos humanos seguiram sua vocação para se tornar poderosos feiticeiros. Outros foram instruídos por Crunor, o Senhor das Árvores, para aprender sobre os segredos da vida, e eles se tornaram druidas e aprenderam como curar seus irmãos feridos na guerra contra os impiedosos inimigos. De todos os humanos foram eles que aprenderam mais sobre os segredos da vida, e de fato alguns deles ajudaram Crunor a criar muitas das criaturas que povoam Tibia hoje. Mas muitas de suas criações foram logo varridas no curso do cruel confronto. E a guerra continuava.
Banor estabeleceu uma forte base na terra, e ele consolidou seu governo fundando uma dinastia. Ele casou-se com Kirana, a mais nobre de todas as mulheres, e dela nasceu Elane, que por fim veio a ser mestra tanto na arte da luta a distância quanto na arte arcana da magia, tornando-se assim a primeira dos nobres paladinos. Desde esse dia a posição de líder de todos os paladinos pode ser preenchida apenas por uma mulher, e essas que assim o fazem invariavelmente adotam o nome honorário de Elane. Mais tarde Elane lutou lado a lado com seu pai, porque Banor, que de fato era um semideus, deveria viver por muitos séculos. Mas mesmo isto não ajudou a virar a maré. Os guerreiros humanos triunfavam aonde quer que Banor os liderasse, mas então o poderoso campeão da humanidade não poderia estar em todo lugar, e os exércitos humanos que entravam em batalhas sem ele eram muito freqüentemente subjugados pelas hordas negras.
A Renovação de Tibia
Finalmente, Banor voltou-se para os deuses para que o ajudassem, e eles responderam as suas preces. Novamente foi o sempre preparado Uman quem encontrou uma solução, uma solução que foi possível porque ele havia feito uma descoberta surpreendente: ele descobriu que além de cada estrutura da existência haviam outras dimensões, planos distantes nos quais cada deus ancião não mantinha seus poderes. Entretanto, Uman encontrou um modo de estabelecer uma conexão com esses planos alternativos de existência, e depois de muitas experiências ele aprendeu que era possível conjurar almas de criaturas vivas desses planos. Quando chegavam a Tibia essas almas podiam ser moldadas na forma humana, formando os campeões de que a raça humana desesperadamente precisava. Esta, então, foi a resposta aos problemas da humanidade, e foi colocado imediatamente em pratica. Os deuses implantaram um certo número de portais mágicos em Tibia, portais que logo ficaram conhecidos como Portais das Almas. Por esses portais um fluxo constante de heróis veio ao mundo, guerreiros humanos que eram tanto habilidosos como bravos, e com a ajuda desses campeões as abomináveis hordas foram lenta mas seguramente empurradas de volta. Ao final parecia a ordem poderia ser restaurada.
As coisas pareciam mais radiantes para a raça humana do que fora por um longo tempo. Os poderes aliados dos heróis e humanos avançaram mais e mais no território inimigo, e as hordas negras pareciam permanecer a margem da derrota total. Mas oh, deuses! Esses que acreditaram que as antigas raças seriam agora varridas da face de Tibia foram um pouco precipitados, porque algo inesperado aconteceu. Encarados pelo aparentemente esmagador poder dos exércitos humanos as antigas raças fizeram o que por muito tempo fora impensável: eles assinaram uma trégua. Dragões, orcs, morto-vivos e todas essas outras raças que lutaram entre si por tanto tempo subitamente pararam de atacar umas as outras e concentraram-se na guerra contra a raça humana. E então veio a acontecer que novamente as coisas viraram para o pior. Mesmo que seus inimigos não confiassem o suficiente em cada um dos outros para formar equivalente a uma aliança, o puro fato de pararem de lutar uns com os outros colocou a raça humana em uma situação muito precária. Logo seus avanços hesitaram, e uma vez mais eles foram forçados a tomar a defensiva.
Os exércitos humanos decidiram recolher-se para suas cidades fortificadas para recomeçar a guerra lá, mas novamente eles fizeram uma surpreendente descoberta. Desta vez, a primeira vez registrada na história, os inimigos dos humanos não investiram contra eles para continuar a luta. Muitos ficaram confusos com isso, como se não fosse prontamente evidente o porquê de as hordas agirem desse modo. Uma teoria comum era de que as tensões e desconfianças mutuas entre as raças antigas era muito forte para que combinassem suas forças em uma campanha sustentável, e alguns até sustentavam que eles haviam começado a guerrear entre si uma vez mais. Outros sugeriram que as raças antigas haviam exaurido a si mesmas ao longo de muitas guerras, enquanto outros ainda sugeriam que talvez um equilíbrio houvesse sido alcançado, um estado em que cada lado sentia que poderia viver assim. Seja qual for a razão, um período de inquieta mas fundamentalmente estável paz seguiu-se, e assim é até este dia. Pela primeira vez o problemático mundo teve um alívio da incessante carnificina que o assolou por muito tempo.
Os humanos aproveitaram-se bem dessa oportunidade. Sob a sábia orientação dos reis Thaianeses, que são descendentes diretos de Banor, a raça esta vivendo uma era dourada. As artes e as ciências prosperam, e uma cidade próspera foi fundada. Para ser sincero, a expansão humana encontrou uma resistência feroz, e de fato os destemidos heróis que ainda entram nesse mundo pelos misteriosos Portais das Almas estão ocupados o bastante lutando com as ameaças constantes postadas por todos os tipos de criaturas hostis. Mas por muito tempo a paz permaneceu, e sob essa proteção a raça humana finalmente se assentou como a espécie dominante em Tibia. Entretanto, existem inquietantes sinais de que essa gloriosa era pode estar lentamente chegando ao fim. Pelos antigos inimigos nunca terem sido dominados, e agora parece que eles estão crescendo e crescendo impacientemente. Os ferozes orcs estão agitados uma vez mais, atacando acampamentos humanos e algumas vezes mesmo cidades maiores em ataques cruéis e bem coordenados. Os morto-vivos começaram novamente a andar pela terra, enraizando o medo no coração dos vivos. Existem até mesmo desconcertantes relatórios de que terríveis dragões que estavam adormecidos por séculos estavam novamente deixando seus covis escondidos para oprimir. Pior que tudo, os humanos, essa curiosa raça, começaram a brigar contra si mesmo, e mais de uma vez essas tensões levaram a conflitos armados. No curso do tempo, alguns humanos até renunciaram o governo dos deuses Thaianeses e fundaram suas próprias cidades e impérios.
Pode ser que esta seja ainda outra das manobras pérfidas de Zathroth. É bem conhecido que seus mais diabólicos subordinados, os horrendos demônios, estão à espreita nas sombras, aguardando sua vez. Quem sabe ? talvez Tibia esteja a beira de uma outra guerra cataclísmica, e um novo crepúsculo irá cair sobre o mundo. Apenas o Destino conhece o que o futuro tem guardado para Tibia. Vamos todos ter esperanças e orar para que a união dos humanos não quebre justamente quando for mais necessária
Nao Sendoo !
Esse guia consiste em 4 pontos básicos
- Não sendo enganado
- Não sendo sequestrado
- Não sendo morto
- Não Morrendo de Boberia
Não sendo enganado
Quando você chegar na Main, você será acometido por um impeto de aventura e descoberta, cuidado isso pode ser um problema, vai aparecer alguem querendo te vender chaves, as chaves só podem ser conseguidas fazendo quest o que da direito a uma chave para cada pessoa, se a chave realmente for boa, o cara NÃO vai te vender, então comprar é furada! Algumas chaves são vendidas em lojas, o cara NÃO vai compra uma chave por um preço para te vender mais barato, as chaves de missões simples são facilmente encontradas e são de graça, as chaves realmente boas são dificies de ncontrar ou são muito caras, é obivo que o cara sabe que vc veio da main, não tem dinheiro pra compra uma chave de 5k ainda mais se você só pode sonhar em usa-la quando estiver no lvl 30, então na boa NÃO compre chaves, não cai em conversa:
- pow to parando de jogar to me desfazendo de tudo!
O cara que para de jogar simplesmente para, não fica logado pexinxando item!
suspeite de itens muito abaixo do preço, provavelmente o cara quer de enganar no truque do trade. Alguem que quer te vender alguma coisa e fica abrindo e fechando o trade falando, que tá com problema, cai fora que ele quer te roubar, quer te encher o saco até você se cansar e apertar o trade prum item ralé!
Espero nem precisar dizer que não se joga dinheiro no balcão só se compra no trade mode, mais uma vez a historia de que o trade não tá funcionando, meu irmão isso é Tibia é um jogo bem feito não é Mu-online que o trade da merda direto!
-Pow cara o trade não tá funcionando to com muito lag vamos trocar de gabinete(DP) de ao mesmo tempo, não tem como eu te roubar!
- Mas é Claro amigo!
Ai quando vc quase chega no gabinete, um amigo do cara loga naquela posição e pega seu item! você já parou pra pensar nisso, eu já vi acontecer!
- Me manda por parcel vai!
Na boa se o cara não for seu amigo intimo, NÃO faça isso jamais
- troca essas PP por GP pra mim!
Quando você for trocar, dependendo da quantidade não vai caber na sua mochila e o resto vai cair no chão no seu pé e o cara vai catar tudo antes que vc perceba a merda que fez!
- cara compra essa BP de mana Fluid aqui!
LOL LOL LOL e LOL tem gente que ainda cai nessa e vai pra casa tomar um porre dos vinte wines que comprou e pagou 500GP :joyeux15:
- Cara eu te vendo uma PA de graça é só você me pagar X em GPs!
(Não preciso nem dizer que você vai dar o dinheiro e não vai ganhar PA nenhuma)
- Cara Eu parei de jogar com meu Pally lvl 20 skills x/x, não gosto mais dele e te vendo por 10k
(Ou é igual o exemplo acima, ou ele roubou esse char de alguem, trocou a senha e ta te vendendo, e ainda te colocando como responsavel pelo roubo e ganhando 10k seu, muito mané se você aceitar um negocio desse)
- Pow deixa eu ver esse item ae poe em cima do DP!
Primeiro que no trade da para ele ver tranquilamente e ainda dar Look, segundo que ele pode estar com um monte de Lables e joga-los osbre o seu item, o Tibia exibe um numero maximo de sprits em um mesmo ponto, acho que 15, loo seu item vai "desaparecer" mas ele ainda esta lá em baixo soterrado, etão não sai do DP que você está achando que deu erro se não o cara vai lá catar seu item!
- Eu sei duplicar dinheiro, arranjei uma ferramenta hacker, mas para duplicar você tem que dar no minimo 200gp
(Você da o dinheiro e o cara simplesmente vira as costas, esses tipos de programa que mechem com dados do servidor, simplesmente não funcionam e se vier a funcionar não vai durar nem dois dias e o cara vai ser deletado)
- Eu sei duplicar itens e posso te ensinar é bem facil, poe o item no DP na sua frente e depois segura o CTRL e escreve Dupli.
(Quando você estiver digitando o CTRL + L, vai deslogar e o cara vai la e pega seu item!)
- Você chegou da Main agora?! Quer comprar magia comigo pra você poder soltar nos monstros?!
Só NPCs vendem magias e se por acaso algum PC lhe oferece ele quer simplesmente catar seu dinheiro, cuidado para não comprar runas por preços absurdos, você pode pesquisar o preço perguntar no trade (em inglês por favor) e então saber o valor real daquilo que está comprando
Não sendo sequestrado
Os sequestros relâmpago em Tibia se tornaram uma realidade os caras te prendem te ameaçam, fazem você dar todo seu dinheiro ou morrem! alguns pensam: "prefiro morrer do que entregar minhas coisas" ai o cara de mata e pega suas coisas. Enrole se o cara não te atacar, só te juntar e falar pra não fugir ou encurralar você, invente uma historia triste enrole depois deslogue, isso é relativamente facil de fazer (uma vez um cara falou que ia contar até 10 se eu não saisse da caverna eu ia morrer ai eu fiquei zuando o cara HL92 de criança mimada que não queria dividir o playground, até o útlimo segundo ai desloguei, ele deve ter batido a cabeça no teclado de tanto ódio)
Não sendo morto
Mais simples do que parece, se tá todo mundo se matando na cidade NÃO saia do DP, aguarde ou deslogue sai pelos fundos, pow não se expor é a chave do negocio, não viaje sozinho com o server lotado! quando passar por um bando nunca fique parado pros caras não conseguirem ver seu level, mantenha distância de qualquer player que você não conheça, se aparecer aqueles caras a galope (Druida HL usando aquele Haste que almenta 70% da movimentação)
Bem... tente ir na direção oposta a esses caras, se você avistar dois caras parados sem treinar, um do lado do outro, eles podem estar conversando no privado sabe lá o que, podem estar dizendo, vamo pega aquele mané Lvl 8 ali, então pule fora!
Se alguem que você não conhece te chama pra party, não fassa isso! o cara pode estar mau intencionado e te matar sem tomar Skull! não caia no papo de:
-Pow entra na Party ai pra não dar Miss Click direto!
Quando alguem quer te vender algo, mas diz que esta muito longe e já está a caminho, para você ir encontrar com ele fora da cidade NÃO vá! ele provavelmente vai te matar e pegar seu dinheiro.
Não Morrendo de Bobeira
Existem milhares de formas de morrer de bobeiras, mas existem duas que implica em todas as outras, Despreparo e Desatenção
- Desatenção
Identificar o cheiro de morte no ar pode ser crucial para sua sobrevivência, Poison Fields ou Fire Fields em lugarers descampados podem ser sinais de guerra, vários corpos no chão podem indicar que vocÊ será o proximo, muita gent parada em um lugar atipico, podem indicar traps, você tem que se ligar para o mundo, um item jogado no chao de certo valor, pode ser uma armadilha, lembre-se que quando a esmola é alta de mais qualquer santo desconfia, muito cuidado ao descer escadas que nao se pode ver o nivel inferior, nunca largue seu char AFK a nao ser que seja no DP(em qualquer nivel que nao seja o terreo) ou na sua casa, até dentro de lojas é perigoso, porque podem arrastar você para fora e lhe matar lá, de que adianta você largar seu char para treinar afk a noite toda para evoluir 30% da barra de skill, e correr o risco de ser morto e perder 10% de todo seu skill total?!
- Despreparo
Como diz o didato, malando o gato que já nasce de bigode, ninguem fica preso com fields se possui um DF(Destruc Field) na BP, niguem morre com SD se tem UH na mochila e quem tem haste morre pra PK em campo aberto só sendo muito despreparado, Runas de desintegrar salvam vidas! saber dar uma boa reboladinho com o personagem evita que runas o acertem, beber poções e usar UHs andando é pedir pra morrer, você não pode andar so com suas runas de caça, ;embrando qeu até kinas podem usar as runas de desintegrare elas salvam vidas mesmo, ter um bom conhecimento do mapa saber os niveis e elevações para fugir de um summon ou lurer assima de tudo é saber sobreviver,
- Não seja afobado
"Ah eu to sem UH e com 100 de vida aquele Hunter no vermelho não tem a minima chance comigo"
Parece piada, mas ja li trocentos relatos com mortes desse tipo, se Não dá não deu, é emlhor assumir um prejuizo de um loot do que um prejuizo de uma morte, tanta gente que anda desfilando por ai com a mana vazia, na minha opnião isso é despreparo e é pedir pra morrer.
Aviso Aos Pais
Aqui, você, pai ou responsável legal, poderá encontrar informações importantes sobre como o jogo Tibia pode contribuir positivamente para o crescimento de seu filho e sobre como tornar o hábito de disputar partidas no universo online uma experiência sempre construtiva no desenvolvimento da criança / adolescente.
» Conteúdo do jogo: Entenda o que é Tibia
» Benefícios que o Tibia pode trazer ao desenvolvimento da Criança/Adolescente
» Como fazer do Hábito de jogar tibia uma experiência saudável
Conteúdo do jogo: Entenda o que é Tibia
Tibia é um jogo de estratégia para computador exclusivamente online que tem como principal característica unir pessoas do Mundo inteiro em suas Ilhas de Main Land e Rookgard para viver diversas aventuras em um fantastico ambiente medieval.
Parece complicado? Mas não é.
Primeiramente os conceitos do jogo:
•Jogo Exclusivamente Online: Isso quer dizer que, diferentemente da maioria dos jogos, Tibia, só pode ser jogado via internet. Para isso é necessário que o computador no qual o jogo será instalado tenha conexão à rede mundial de computadores e a assinatura de um provedor de acesso. Esta é uma das características mais marcantes de Tibia. O jogo, apesar de estar instalado no micro de cada jogador, tem as partidas jogadas nos servidores da CipSoft GMBH, dententora do jogo na Alemanha, por dezenas de milhares de jogadores de todo o Mundo, o que proporciona uma troca de informações e conhecimentos constante entre eles. Isso torna a experiência de jogo muito mais divertida e ampla, o que contribui decisivamente para o desenvolvimento do jogador e ainda por cima, estimula o aprendizado da Língua Inglesa, pois dentro destes servidores a Língua Oficial exigida para comunicação de venda e troca de Itens é o Inglês. Este conceito de comunidade motiva a criança / adolescente a fazer novas amizades e a interagir em tempo real com milhares de pessoas ao mesmo tempo aprendendo novos conceitos do jogo e fazendo amigos em todas as partes do mundo.
•Objetivo do Jogo: Este é outro aspecto que difere Tibia da maioria dos jogos. Aqui, o jogador não tem um objetivo definido, pois não se trata de uma história linear. Em RookGard e Main Land, o jogador escolhe o que fazer e quando fazer, desde a profissão que irá escolher quando estiver experiência até enfrentar monstros, participar de eventos como caçadas e buscas, conversar, formar grupos, comercializar itens, etc. Cabe apenas ao jogador decidir o destino de seu personagem. O jogo não tem fim e este vive em uma comunidade virtual sem limites de descobertas.
•A quem o jogo é direcionado: Tibia pode ser jogado por pessoas de ambos os sexos e de qualquer idade. O começo do jogo pode parecer um pouco complicado para quem não está acostumado com o gênero e com a mecânica de jogos online. Para facilitar a vida de novos aventureiros, foi criado um Guia do Jogo, no qual estão detalhadas todas as informações para começar as aventuras neste novo universo.
Benefícios que o Tibia pode trazer ao desenvolvimento da Criança/Adolescente
Tibia desenvolve alguns aspectos importantes da personalidade da criança e do adolescente. Veja abaixo:
•Conceito de Comunidade: Pelo fato do jogo ser disputado em um ambiente online com milhares de pessoas dividindo o mesmo espaço simultaneamente, o jogador nunca estará sozinho. Dentro do ambiente de jogo é constante o relacionamento com outras pessoas do mundo inteiro e a formação de grupos e clãs em prol de atingir um objetivo comum.
Esta nova possibilidade transforma a experiência de jogo que antes era isolada e unilateral (jogador/máquina) em um contato interpessoal o que gera o conceito de comunidade.
Não são poucos os casos em que este contato interpessoal dentro do jogo passa para o âmbito real. Diversas pessoas que se conheceram em Tibia, acabam por ampliar seu ciclo de amizades e relacionamentos também no mundo real. Principalmente dentro dos encontros promovidos por nossa empresa.
•Desenvoltura: É praticamente impossível jogar Tibia sozinho. Para aproveitar todas as possibilidades do jogo, é necessário que o jogador interaja com outras pessoas. Para que isso aconteça, muitas vezes é necessário que a criança/adolescente tenha a iniciativa de iniciar uma conversa ou negociação em troca de informações ou simplesmente para fazer um novo aliado.
Este fator desenvolve o lado comunicativo da personalidade da criança que quanto mais joga, mais descobre o quanto é importante fazer amizades e aliados dentro do jogo para atingir seu objetivo e tornar a experiência de jogo mais divertida, conceito este que também pode ser aplicado na vida real.
•Adaptação as Regras que regem o Bem estar da comunidade: Devido ao fato do jogador comandar um personagem dentro de uma comunidade virtual, ele está sujeito às regras que regem este universo e que contribuem para mantê-lo em equilíbrio.
Todo jogador de Tibia deve saber cada uma das leis que rege o jogo e as regras de conduta que devem ser seguidas para que seja possível criar um ambiente ideal para o desenvolvimento comum.
Caso estas regras não sejam cumpridas, os infratores estarão sujeitos às punições previstas e que estão divulgadas na seção regras aqui no site.
Desta forma, a criança/adolescente passa a desenvolver sua história dentro do jogo em um sistema regido por regras, aprendendo desde cedo a importância de que elas têm na manutenção do bem estar neste ambiente comum.
•Leitura: Para participar das aventuras de Tibia, o jogador está constantemente exercitando a leitura para aprender como lidar da melhor forma possível com todos os fatores que o jogo lhe apresenta.
Estas informações são passadas tanto no próprio ambiente do jogo como aqui no site, visto que este último é uma fonte constante de informações sobre Tibia e que, devido a isso, deve ser visitado regularmente pelos jogadores. São mais de 100 páginas de informações.
•Idioma Inglês(Universal): Por se tratar de um ambiente onde existem pessoas do mundo inteiro, o idioma oficial do jogo é o inglês, inclusive as páginas para criação de personagens e fórums dos mundos virtuais. Isto incentiva a criança/adolescente a aprender o idioma, para manter uma comunicação direta tanto com GameMasters(Mestres do Jogo) ou até mesmo jogadores de outros países. Nos canais de troca de itens e públicos o idioma obrigatório é o inglês, e na conversa com robôs dentro do jogo o único idioma aceito é este.
•Criatividade: Todo o conceito de Tibia é baseado na mitologia medieval, o que por si só já traz uma cenário de mitos, lendas e muita criatividade.
Além disso, o uso da imaginação e criatividade é constante ao longo de todo o jogo, visto que é necessário muitas vezes que o jogador interprete seu personagem para viver suas aventuras e sair de enrascadas, a todo momento é necessário a criação de estratégias para enfrentar novos monstros.
•Conceitos Básicos de Economia: Tibia, possui uma movimentada economia. Diariamente são negociados milhares de itens entre os jogadores e Npcs (Conceito dado aos robôs do jogo que vendem itens e mercadorias) que compram, vendem e trocam usando a moeda corrente do jogo, os GPs(Gold Pieces - Em português, Peças de Ouro), como unidade financeira ou mesmo outros itens e moedas que assim como na vida real tem valor estimado na moeda principal.
Por ser tão dinâmica, a cada dia os preços de todos os bens negociados dentro do jogo variam de acordo com a lei econômica básica de "Oferta e Procura". Isso faz com que a criança/adolescente procure os melhores locais para compra e negocie o valor que quer pagar, exatamente da mesma forma que fazemos no mundo real quando compramos um bem de consumo qualquer.
Este tipo de raciocínio é uma constante durante todo o jogo e desenvolve conceitos básicos de Economia que serão úteis e amplamente utilizados durante toda a vida do jogador.
Como fazer do Hábito de jogar tibia uma experiência saudável
Como já diz o conhecimento popular, 'tudo em excesso faz mal", o que pode incluir até o passatempo preferido de seu filho.
Jogar Tibia é um hábito que muitas vezes leva a criança ou adolescente a passar um período prolongado frente ao microcomputador. Por isso, algumas regras são muito importantes para que você possa tornar a experiência de seu filho no mundo de Tibia o melhor e mais saudável possível. Fique atento às regras que colocamos abaixo:
•Sempre tirar de 10 a 15 minutos de descanso para cada hora jogada, o que pode ser tomar um lanche na cozinha, ou fazer algum "favor" em outro cômodo da casa, ou mesmo fazer exercícios de alongamento e relaxamento dos braços, punhos, mãos e coluna.
•É muito importante intercalar as horas jogadas de Tibia com exercícios físicos. Com hábitos diários equilibrados seu filho poderá ter uma vida mais saudável e ao mesmo tempo se divertir com seu passatempo preferido.
•Ajuste a cadeira (o encosto, assento e apoio lombar precisam ser independentemente ajustáveis).
•Oriente para que a criança sente com a coluna ereta, mantenha os cotovelos sempre apoiados à mesa.
•Não deixe as crianças ficarem com os pés pendurados na cadeira. Os pés precisam de apoio, seja com um caixote um banquinho, ou almofadas.
•O monitor precisa estar na linha horizontal de visão da criança. Ajuste a altura do monitor, ou a altura da cadeira.
•O mouse deve ser instalado sobre uma bandeja ao lado do teclado, para evitar a necessidade de ter de constantemente esticar o braço para alcançá-lo.
•Os punhos devem ficar em uma posição que não force os nervos, levemente inclinados para baixo.
•Atente também para a iluminação do ambiente, de modo que a criança não se esforce muito para focar os objetos na tela.
•Na ocorrência de sinais e sintomas de lesões causadas pelo uso do computador, recomenda-se que a criança seja afastada do computador por alguns dias. Caso nenhum tipo de melhora seja notado, o ideal é procurar um pediatra reumatologista para acompanhamento do caso.
•Para o caso de tendinites decorrentes de esforços repetitivos ou postura incorreta, recomenda-se que a criança passe por um tratamento completo com um especialista, visto que, em casos extremos, lesão pode evoluir para um quadro mais complexo o que pode ocasionar até mesmo uma ruptura de tendão.
É importante ressaltar que qualquer atividade que perdurar por muito tempo, seja ela uma natação, um estudo, sobrecarregará determinadas partes do corpo e causará os mesmos problemas.
Quest
1. O que são quests?
Para deixar o jogo mais divertido, em Tibia nós temos as chamadas quests. Quests são missões ou tarefas que o jogador pode cumprir no jogo, em troca de uma recompensa. Essa recompensa pode ser um ou mais itens, um outfit (roupa do personagem), um addon (acessório), ou ainda certa permissão ou vantagem. Essas tarefas são inúmeras e variam em grau de complexidade. Você pode, por exemplo, desvendar uma série de charadas, enfrentar um grupo de monstros, percorrer o mundo de Tibia atrás de uma chave para abrir uma porta, enfim. Algumas delas testarão sua força, outras sua paciência, agilidade, inteligência, sorte e etc. Existem quests para todos os gostos.
Muitas delas exigem level mínimo para serem terminadas. Ou seja, você não conseguirá chegar até a recompensa a não ser que tenha o level igual ou maior ao determinado para aquela específica quest. Quando é esse o caso, o personagem ficará restrito por uma porta de level, não podendo passar por ela. Quando encontrar uma dessas portas, memorize o local e tente entrar novamente quando estiver em um level maior.
Por motivos óbvios, cada personagem pode completar a quest apenas uma vez, na maioria dos casos.
2. Como iniciar uma quest.
Fique sempre atento ao seu redor, qualquer NPC ou item pode ser um gatilho para iniciar uma quest. Algo estranho ou curioso que um NPC diz, um livro misterioso, uma situação diferente, alguma coisa que não deveria estar ali (ou deveria e não está), um portal, quase qualquer coisa pode ser um indício de quest. Cabe ao jogador ficar esperto e despertar a curiosidade dentro de si. E este é um dos principais atrativos de Tibia, desenvolver o raciocínio de quem joga.
Converse bastante com NPCs, dicas importantes podem ser obtidas com eles. Alguns dão as quests como missões, basta você dizer a ele as palavras "quest" ou "mission". Se houver alguma missão para você, o diálogo será continuado. Porém essas não são as únicas palavras que podem dar início a uma quest. Cabe a você tentar tirar alguma informação do NPC testando as mais diversas combinações de palavras-chave.
Não só NPCs são fontes de quests, às vezes você pode estar andando e encontrar um baú guardado por criaturas, ou um item escondido no cenário. Mais uma vez: atenção e raciocínio são cruciais.
Note também que algumas quests podem ser pré-requisito para começar uma outra.
3. Quest log.
O quest log nada mais é do que uma lista das quests que você iniciou ou completou. Pode ser acessado através do botão próximo ao seu inventário. Quando você inicia uma quest, seu nome aparece no quest log. Selecione a quest e clique em "Show" para ver os detalhes da sua tarefa. Se a sua quest for dividida em partes, então serão mostrados os nomes das missões individuais. Selecione um deles, e você poderá conferir mais informações sobre a tarefa. Se você já completou a quest, será mostrado um resumo da última tarefa. Também, se um NPC lhe deu uma dica importante no final de uma quest, esta dica pode ser revista nos detalhes da quest.
Kakashi'- - Membro
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Re: Tudo Sobre Tibia
lol,
agora sou pro em tibia
kkkkk'
mt bom o post
agora sou pro em tibia
kkkkk'
mt bom o post
mulilinho- - Membro
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