[Guia]Espadachin Arcano

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[Guia]Espadachin Arcano

Mensagem por Coca Cola em Qua 27 Jul 2011 - 0:57

Espadachins Arcanos.... Esta classe incompreendida. Por enquanto, somos poucos no Cabal Online Brasil, talvez pela dificuldade que os níveis iniciais apresentem, ou talvez pela versatilidade da classe, que pode ser vista como falta de foco.

Como muitos membros da comunidade têm pedido ajuda com esta classe, vou aqui comentar sobre os vários aspectos dos EA e minha opinião pessoal sobre alguns pontos.
1 - Avaliação da Classe


Pontos fortes:

- Versátil
- Dano Considerável e Bom Potencial de Críticos
- Geralmente subestimado
- Defesa e Evasão ok
- Melhor Debuffer do jogo
- Mestre da Imobilização

Pontos Fracos:

- Atributos sem foco
- Não agüenta dano concentrado
- Classe mais difícil nos níveis iniciais
- Relativamente dependente de itens
- Para ser efetivo, tem que dominar a área e alcance de suas técnicas.

2 - O Lugar dos EA

Pertencemos à linha de frente, mas não temos a mesma resistência dos Guerreiros e Guardiões. Então, como fazer? A resposta é, o EA precisa ser um lutador inteligente. A melhor situação para os EAs é a guerra de nervos e escaramuças. Por conta disto, temos que ser bastante móveis no campo de batalha. A verdadeira força da classe está na sua habilidade de neutralizar inimigos por um bom período de tempo e os debuffs contidos em cada técnica de Espada.
Se você for correndo e se enfiar na luta logo de cara, vai cair rapidamente. Se ficar de longe apenas, vai estar subaproveitando o que sua classe tem de melhor. Assim, o ideal é entrar e sair da luta, de acordo com a situação. Em um momento, ficar com os Magos e Arqueiros, e no outro, ajudar na linha de frente os Guerreiros e Guardiões.

2.1 - Tipos de EA

EA Tradicional - Sword

É o EA "básico", focado em seu dano feito através de Técnicas de Espada. Mais ofensivo, dá significativamente mais dano que o Hexer, mas também tende a sofrer muito mais danos, pois deve chegar perto dos inimigos para poder mostrar toda a sua eficiência. Logo, é imprescindível que este EA conheça bem seus alcances e áreas de ataque, para maximizar sua eficácia. Saber entrar e sair rapidamente das lutas também é fundamental. Muito mais eficiente que o Hexer em PvE.

EA Hexer - Magic

O Hexer é a nova possibilidade que é aberta agora para os EAs, focada em debuffs e controle das ações no campo de batalha. O Hexer precisa atacar à distância através de Canhões e Cristal Ínfero. Por isto, seu potencial de danos é menor que o do EA Sword. Em compensação, seu foco em Debuffs e ficar à distância lhe torna um inimigo perigoso em PvPs e situações de Guerra campal. Pode mudar o rumo de uma luta, em mãos habilidosas.

3 - Duelos

Não há rivais para o EA em duelos. Simples assim. Sabendo intercalar técnicas de Imobilização com o temido Congelamento de Mana, até o mais poderoso Guerreiro vira um gatinho nas mãos do EA compentente. Só há um porém: o EA precisa controlar muito mais técnicas agora do que antes. Saber quando lançar o quê é o que diferencia um EA de elite de um debuffer medíocre. Cada classe precisa de um approach diferente, logo, muito treinamento é necessário para o EA de qualidade.

3.1 - Guerra

A Guerra de Tierra Gloriosa é outro lugar onde o EA que sabe o que faz vai mostrar o valor da classe. Habilidades como Campo de Execração e Campo de Dissipamento podem destruir qualquer estratégia bem-planejada, seja de defesa ou de ataque. Ataques mais cirúrgicos contra elementos chaves das tropas inimigas, como por exemplo um AA ou até outro EA também podem garantir um ataque bem sucedido.

Enfiar-se no meio da muvuca, entretanto, é o caminho mais curto para a Torre de Ressurreição. É sempre bom lembrar que o EA não possui uma grande durabilidade, logo, o seu lugar é entre a frente de ataque (GU, GA, DU) e a linha de fundo (MA, AA). Assim, você pode distribuir os seus debuffs com relativa impunidade, e atacar na carniça quando oportuno .

4 - A Vida do Espadachim Arcano

Níveis 1 a 20 - É o inferno na terra, e o momento em que se separa o joio do trigo. Quem não agüenta, certamente não tem a paciência e a estratégia para ser um EA de sucesso. Você é frágil, o dano é pouco, não possui muitas capacidades de ataques em área. A vida é dura. Aqui o foco é aumentar a sua Técnica de Mágica o mais rápido possível.

Níveis 21 a 40 - Aqui a vida ainda é difícil, mas com os Buffs que você deve ter treinado até aqui, tudo começa a ficar mais fácil, lentamente. Suas armaduras começam a ficar razoáveis. Todo foco agora deve ser pegar Perito em Mágica e um conjunto de Aramida Adepto, de no mínimo 2/ 3. Use Lanças e Canhões Mágicos para treinar.

Níveis 41 e 60 - Neste ponto, você começa a ficar perigoso. Já conseguiu todos os seus buffs e a maioria dos debuffs. Seus Canhões dão um bom dano e lhe permitem atacar em área consistentemente. Agora é a hora de upar sua Espada, hora de ser feliz! Momento de ver as técnicas de espada e se decidir sobre quais usar.

Níveis 61 a 80 - Pronto! Você conseguiu! Agora você é mais um capeta da espada, adversário temido nos campos de Nevareth. Só é necessário refinar suas técnicas de Espada até conseguir Massacre. Com o tempo, você volta a upar sua Mágica para conseguir preciosos pontos de Inteligência e Destreza que servirão para completar o que você precisa para seus equipamentos.

Níveis 80 em diante - Neste momento, o ideal é já estar Ancião Em Espada e perto disto em Mágica. Agora é a hora de focar em equipamentos avançados e Criação de Itens. Na guerra, é hora de criar técnicas de escaramuça para confundir e prejudicar seus inimigos. Relaxe, recline na sua cadeira e contemple tudo o que você já conseguiu conquistar!!

5 - Poderes dos Espadachins

Técnicas de Espada: Vale lembrar que os debuffs das técnicas de Espada dos Espadachins Arcanos são cumulativos com os debuffs Ativos das técnicas de Mágica. Cada ponto em um nível de técnica de Espada também aumenta o valor do debuff aplicado.

Saque Relâmpago: Meh. Apesar do dano ridículo, é importante no começo por conta de derrubar os monstros em um pequeno cone. Deve ser substituído na primeira oportunidade.

Estocada Impactante: Inútil.

Estocada Astral: Nada de mais

Recuar: Eu não gostava muito de Recuar, mas hoje reconheço que tem os seus usos. Principalmente para confundir os inimigos. Mas não é prioridade.

Deslizar: Fundamental. 9 pontos aqui, sem discussão.

Corte Astral: Tem seus usos, por conta dos Danos Adicionais. Eu gosto de usar em PVP. Quanto mais Dano Adicional, melhor.

Destruição Astral: Debuff de Ataque fracoto, Ataque insuficiente. Nos níveis mais baixos, é útil no PvP, mas deve ser substituído na primeira oportunidade.

Estocada Ilusória: Útil pelo debuff de Defesa, pelo menos até Dança da Ruína. Dano razoável, mas ativação meio demorada. Animação divertida.

Desbalancear: Não dá muito dano, não possui Amplificação, mas pode ser útil para preencher espaços vazios no Combo, além da boa chance de Queda.

Golpe Agonizante
: Bom substituto de Saque Relâmpago, apesar da área de efeito menor. E eu acho o golpe muito elegante.

Dança da Ruína: Excelente golpe, bom dano, derruba e aplica um belo debuff de defesa. Animação bonita, efeito útil. Escolha sólida para o Espadachim exigente.

Assalto Astral: Excelente técnica de aproximação, e fundamental para o acúmulo de Danos Contínuos em Duelos e PvP em geral.

Guia Astral: Debuff de precisão, que não é nada de excepcional, mas também é melhor que nada. Bom dano e multiplicador de Amplificação de Espada. Animação simpática, golpes realistas.

Corte Circular: Espadada Genérica, Eu não gosto muito pela área pequena de efeito, apenas 1. Tem gente que curte.

Dilema Infernal: Imperdível. Debuff de Ataque, a maior paralisação de qualquer técnica do jogo, animação sexy... O quê há aqui para não gostar??? Um dos 3 poderes obrigatórios do Espadachim que tem algo na cabeça.

Cristal Ínfero: A Espadada de distância do Espadachim. Muito útil, pois a ativação rápida e o dano não é nada mau. Excelente para matar aquele bobinho que foge de você.

Impacto Astral: Apesar do dano elevado, não sou muito fã deste golpe. Sua ativação é muito longa. Mas é um bom showoff para matar os inimigos se tiver certeza que o inimigo morre em mais um golpe. Recomendo deixar em 20, para usar apenas nos momentos certos e assim aproveitar ao máximo a Amplificação de Espada extra.

Impacto Infernal: Lindo golpe, não é muito demorado, Debuff de níveis em Monstros, Dano contínuo em jogadores. Belo efeito de cone, se você souber se posicionar. Dano sólido, porém recarga bem lenta.

Massacre: Ah, que técnica maravilhosa. Seu Limite 3 garante uma grande área de efeito, grande chance de causar Queda, ativação mais rápida que o Impacto Infernal, recarga amigável. Some-se a isto uma animação linda (à la Noturno, dos X-Man) que pode ainda por cima confundir os adversários, temos uma técnica extremamente sólida. Presença garantida em qualquer barra de combo.

*NOVO* Choque Arcano: É outra técnica que meio que garante o reinado dos EA no 1x1. A habilidade de se aproximar rapidamente, e ainda por cima poder Atordoar o adversário não pode ser ignorada. O ponto negativo é a recarga lenta. Logo, temos que utilizar este poder com sabedoria.

Técnicas de Mágica: Não vou comentar sobre as Mágicas genéricas, pois elas não são importantes e todos conhecem, com algumas exceções.

Encantar: Nada de mais. Use só pra ficar com a espada brilhando.

Guarda Terra: Excelente buff de Defesa. 29 de Defesa não é nada mal!

Lâmina Ígnea: Ver Encantar. Mais legal pois o efeito de fogo é mais bonito.

Cegar: Debuff meio fracoto. Sem grandes impactos na chance de acertar dos seus inimigos. Use só quando não tiver mais nada pra lançar no inimigo.

Romper a Guarda: Debuff de Esquiva bem razoável. Ativação rápida, bom para zoar em brigas grandes. Mas existem outras prioridades com seus Pontos de Mágica.

Fragilizar Defesa: Debuff de Defesa. - Defesa sempre é uma boa idéia. Debuff atraente para ambientes de Guerra, se você tiver pontos de Mágica sobrando.

Velocidade do Vento: Belo buff de Precisão e Evasão. Somado ao bom bônus nestas habilidades que sua alta Destreza lhe dá, ganhamos uma Esquiva e Precisão acima da média.

Lâmina de Gelo: Um pouco melhor que Encantar com Fogo, mas ainda assim, só um buff temporário até Lâmina Relampejante. Entretanto, quando você estiver nos Graus de Classe mais altos e puder acumular buffs do mesmo tipo, a Lâmina de Gelo volta para a sua barra de buffs, pois mais Ataque, Taxa e Dano Crítico não é de se jogar fora.

Hidrovitalizar: Este é um daqueles poderes que te deixam mal acostumado. São vantagens demais, todas concentradas em um poder só, muito conveniente. Regeneração de HM e MP, e Bônus no máximo de HP e MP. Imperdível e um dos 3 poderes mandatórios de EA. Cai de produção em níveis mais avançados do jogo, onde um buff maior de HP seria preferível.

Lâmina Relampejante: O Buff de Espada mais forte, e o que deve ser colocado no nível 20. Mais Crítico, Dano Crítico e um belo Ataque adicional. Complemento perfeito para as técnicas de Espada.

Canhão de Pedra: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo. Assim como os outros 3 Canhões, será útil por muito tempo, até ter técnicas de Espada boas o suficiente para caçar.

Canhão d'água: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo.

Canhão de Vento: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo.

Canhão Relampejante: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo.

Dissipar Poder: Poder fantástico, pena que só funciona em PvM. No nível 20, o inimigo recebe 12 níveis negativos, além de perder muita vida. E o melhor, não se perde XP nenhuma deixando o inimigo todo ressequido! Um dos 3 poderes obrigatórios de EA.

Imobilidade: Ah, quem nunca xingou aquele Mago que foge de você com Deslizar Teleporte? Isto não é mais problema para os EAs! Uma simples aplicação desta Mágica trava no lugar seu adversário por até 20 segundos. Mas atenção: imobilização NÃO é paralisia! O inimigo pode usar todas as suas técnicas que não envolvam movimento.

Mão Abissal: Apelidada por mim internamente como Mãozinha do Capeta, é um excelente debuff que remove 10% de Resistência à Taxa Crítica e até 20% de Resistência aos Danos Críticos do seu alvo. Logo, nossa capacidade de Críticos, que já era considerável, fica muito mais mortal com uma rápida aplicação deste poder. E o melhor, como é um debuff, todo mundo que atinge seu alvo ganha o mesmo benefício!

Visão Obscurecida: Debuff temido pelos Magos e Arqueiros, deixa o adversário com Alcance máximo - 2. Isto mesmo, todos os golpes do adversário afetado por este poder tem Distância de Ataque reduzida em 2. São 30 segundos de horror para qualquer inimigo que dependa de ataques de longe!

Congelamento de Mana: Uhhh, sexy! O que seus inimigos irão fazer durante 10 segundos com - 1400 de Mana e sem a habilidade de regenerar esta Mana perdida? Não muito! Quem quiser se defender desta técnica terá que se preparar cuidadosamente, abrindo mão assim de outros Aprimoramentos e Equipamentos importantes! Habilidade que define a classe inteira!!

Campo de Execração: OK, veja a descrição de Imobilidade acima. Agora imagine afetar todos os inimigos com este mesmo debuff em Limite 5! Este poder chave irá mudar definitivamente a estratégia de ataque nos mapas de Guerra e em Tierra Gloriosa.

Campo de Dissipamento: Lembra de quando você pegou Dissipar Poder pela primeira vez, e imaginava que iria tacar o poder em todos os seus inimigos no PvP? Lembra da decepção em perceber que Dissipar Poder era apenas para PVE? Pois é, Campo de Dissipamento atinge TODO tipo de inimigo, em um conveniente efeito circular Limite 3. Nada mal, nada mal!

Modos de Batalha

Modo de Batalha 1, O Encantador - Este Modo de Batalha sofreu uma grande reformulação, e o que era forte agora está pior ainda! Agora, quando você ativa o Encantador, você imediatamente recebe os 4 Buffs da Quadra da Morte instantaneamente, suprimindo os seus buffs normais. Quando o Encantador acaba, seus buffs normais voltam à ativa, não sendo assim preciso reativá-los. Ainda é necessário, para um melhor efeito, ter os 4 Canhões que compõem a Quadra da Morte (Relampejante, Água, Terra, Vento), mas o nível deles não mais interfere na eficácia dos seus buffs. Quanto mais Mágica você possui, melhor o efeito do Encantador.
Indubitavelmente, o melhor Modo de Batalha 1.

Modo de Batalha 2, O Manipulador - Não tão poderoso quanto o Encantador, mas ainda sim um poder interessante. Cada golpe desferido pela sua espada é acumulado no seu Canhão Astral, até 3 cargas. Com o canhão carregado, qualquer magia de dano, como Lanças, Canhões, etc. ativa o Disparador Astral, ou seja, uma bela canhãozada em área de linha que possui grande chance de derrubar e lançar para trás os inimigos, além de um dano decente. Quanto mais cargas, mais forte é o arremesso dos alvos para trás.
E com o Manipulador você ganha o ataque em área circular Extermínio Prismático, que é um ataque forte em uma boa área ao seu redor. Ótimo jeito de finalizar um inimigo em um duelo, pois o golpe é lindo, hehe.

6 - Atributos de um Espadachim

Um problema dos Espadachins é que precisamos de muitos pontos nos 3 atributos para podermos usar nossos equipamentos adequadamente.
Temos abaixo uma tabela com o ganho que cada Atributo proporciona.



Obrigado por arrumar a tabela, Hazger!

Muito da sua distribuição dos seus pontos depende de qual equipamento você pretende usar. Mas certamente o atributo que mais beneficia os EAs é Destreza.

7 - Equipamentos

Aqui temos o eterno dilema: Katana ou Espada, Orbe ou Cristal.
Para ilustrar isto, vamos ver rapidamente os atributos destes equipamentos com 1 slot e feitos de Mithril:

Katana de Mithril 7 1 slot: Ataque 187 Mágica 158 Precisão 748

Espada de Mithril 7 1 slot: Ataque 189 Mágica 155 Precisão 745

Orbe de Mithril 7 1 slot: Ataque 155 Mágica 190 Precisão 743

Cristal de Mithril 7 1 slot: Ataque 157 Mágica 187 Precisão 743

Como vocês podem ver, não há grande diferença entre as Katanas e Orbes (Armas primárias dos Espadachins) contra Espadas e Cristais.

Para utilizar as armas primárias, é necessário 272 nos 3 Atributos. Para equipar o Cristal de Mithril, um Espadachim não precisaria alterar em nada os seus atributos. Já a Espada exigiria uma Força extra de 340, uma diferença substancial. Para ganhar estes 2 pontos a mais, seria necessário realocar vários pontos de Destreza, que no final resultaria numa perda de Ataque, pois Destreza dá mais Ataque, como pode ser visto na tabela acima.

Logo, o mais importante para um Espadachim não é exatamente o tipo de arma, mas o tipo de aprimoramento contido nela. Aí você pergunta: Jason, então qual o melhor tipo de Aprimoramento para um Espadachim.

Com todo o potencial de Dano Crítico disponível para os EAs, seria um desperdício não focar nesta faceta da classe. Sendo assim, Eu recomendo, nesta ordem:


1 - Taxa Crítica;

2 - Danos Críticos e

3 - Amplificação de Espada (EA tradicional) ou Mágica (EA Hexer)

Pense nisto na hora de se equipar. Uma Espada de Titânio com os aprimoramentos certos é muito mais poderosa do que uma Espada de Ósmio Rubro sabor baunilha. A arte então é saber balancear.


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Re: [Guia]Espadachin Arcano

Mensagem por Kakashi' em Dom 31 Jul 2011 - 12:32

Muito bom o topico porem faltou cor e se centraliza-lo ficara perfect
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